Preview The Darkness 2 : Jackie nous (re)montre sa grosse paire
Deuxmois après un premier contact, le FPS fantastique-horreur (une sacrée terminologie) de Digital Extremes nous parle à nouveau de ses tentacules.
The Darkness, une licence adaptée d'un Comic Book, lui-même tiré d'une série TV. Et pourtant, ce n'est pas une entité très connue du grand public par rapport à d'autres (Iron-Man, Spiderman, Batman, Superman...). La sortie de The Darkness en 2007 était une façon de surfer sur la vague hollywoodienne et vidéoludique de mise en avant des super-héros et super-raclures, en proposant un jeu avec de bonnes idées malgré un contenu perfectible. Kevin a pu, il y a deux mois, s'essayer à une démo de la suite du jeu de 2K Games. Cette fois-ci, c'est votre serviteur qui se frotte à Jacky et ses gros tentacules, avec la même démonstration, mais directement dans les locaux de Digital Extremes à London, Ontario (Canada). L'occasion de découvrir également l'envers technique du décor.
The Darkness 2 est un FPS. En tant que tel, il faut constater que la prise en main sur console demeure laborieusement rigide et manque cruellement de précision lorsque l'on utilise uniquement les armes à feu. Si les déplacements au stick gauche sont des plus corrects, l'orientation de la visée avec le stick droit s'avère beaucoup trop lente. Autre point noir, le zoom devient impossible lorsque Jacky utilise deux armes. Mais pourquoi donc avoir disposé cette fonction et la gâchette de l'arme gauche sur la même touche !?! Fort heureusement, l'usage des tentacules démoniaques atténue globalement l'inconfort, car leur usage est relativement assisté : elles agrippent et frappent l'ennemi le plus proche sans qu'il soit besoin d'être précisément ciblé. Un verre à moitié vide en somme. Des défauts qui sont loin d'être irréversibles, mais qui perdurent depuis la dernière démonstration.
Les combinaisons de différentes sortes d'ennemis ont potentiellement de quoi donner du fil à retordre au joueur. Un plaisir auquel nous n'avons malheureusement pu prendre part, car il s'agissait seulement d'une séquence conduite par le lead-designer depuis son PC. D'ailleurs, on se demande pourquoi diable nous obligent-ils à jouer sur des consoles pour nous dévoiler leur titre alors qu'ils pourraient vraiment rendre hommage à leur travail en proposant aux journalistes des machines qui ne compriment pas sauvagement les textures et ne disposent pas d'un anti-aliasing grossier. C'est d'autant plus important qu'un contenu graphique de qualité permet de pardonner au moins partiellement un gameplay perfectible, même sur une version preview. On imagine d'ailleurs très facilement que le clavier et la souris ne souffrent pas des défauts constatés à la manette (il faudrait vraiment le faire exprès).
Finalement, par rapport à son prédécesseur, le design est bien la seule chose qui évolue. Dans les grandes lignes, The Darkness 2 ne propose qu'une continuité de ce que l'on pouvait faire dans le premier opus. La progression dans les niveaux passe principalement par la destruction de toute source lumineuse trop forte pour être supportée par les tentacules. Les ennemis ont toujours peur de Jacky et il y a de quoi : dès qu'un tentacule en saisi un, il passe un sale, très sale, et même très crade, quart d'heure. La banalisation du hurlement et de l'horreur. D'ailleurs, leurs visages sont on ne peut plus explicites en manifestant bien l'angoisse et la douleur. Hormis une nouvelle histoire, l'innovation n'est vraisemblablement que peu présente.
L'automatisme est d'ailleurs le mot clé du jeu, car les nombreuses mises à mort ne sont conditionnées que par la zone du corps à laquelle le tentacule gauche s'agrippe. Un procédé facilité grâce à une visée assistée où un point lumineux proche du réticule signale la zone par laquelle la victime sera attrapée. Pour changer cette zone, une légère correction d'orientation de la visée suffit. Une tâche évidemment laborieuse à la manette, ce qui fait qu'on ne maîtrise pas tellement la tuerie. S'il semble toucher du bout du doigt son art, The Darkness 2 paraît manquer de cette petite étincelle de fluidité instinctive et de variété qui fait de la boucherie primitive un plaisir jubilatoire dans le jeu vidéo. Digital Extremes a encore du travail d'ici la sortie du jeu, prévue pour l'automne 2011. Ça tombe bien : à London (citée grande, grise et vide), travailler, il n'y a que ça à faire.
Jacky s'est fait de nouveaux amis
La démonstration est constituée du premier niveau que contiendra normalement The Darkness 2. Une initiation basée sur la reconstitution des événements du restaurant qui conduisent Jacky à se faire posséder par une entité démoniaque. Un passage sous forme de flash-back où, dans le présent, le héros est crucifié dans une pièce confinée, prisonnier d'une secte cherchant à s'emparer des pouvoirs du Darkness. Une façon pour le jeu d'introduire simultanément la genèse de l'histoire à ceux qui découvrent le récit, tout en situant le contexte narratif de cette suite. À terme, le personnage principal doit affronter et éliminer la confrérie d'illuminés qui s'en prend à lui, afin de tuer leur leader, le peu sympathique -et très « Ribéry-faced »- Victor. On s'éloigne encore un peu plus de l'univers mafieux dont est pourtant issu Jacky, même si cela reste une histoire de pouvoir.The Darkness 2 est un FPS. En tant que tel, il faut constater que la prise en main sur console demeure laborieusement rigide et manque cruellement de précision lorsque l'on utilise uniquement les armes à feu. Si les déplacements au stick gauche sont des plus corrects, l'orientation de la visée avec le stick droit s'avère beaucoup trop lente. Autre point noir, le zoom devient impossible lorsque Jacky utilise deux armes. Mais pourquoi donc avoir disposé cette fonction et la gâchette de l'arme gauche sur la même touche !?! Fort heureusement, l'usage des tentacules démoniaques atténue globalement l'inconfort, car leur usage est relativement assisté : elles agrippent et frappent l'ennemi le plus proche sans qu'il soit besoin d'être précisément ciblé. Un verre à moitié vide en somme. Des défauts qui sont loin d'être irréversibles, mais qui perdurent depuis la dernière démonstration.
La version console au rabais ?
La vraie nouveauté de cette démo dans les locaux de l'équipe de développement est la présentation d'un environnement : Coney Island. Un lieu dans lequel on découvre la nature des ennemis de The Darkness 2. Les membres de la confrérie sont plus résistants que les opposants de base, et mieux avertis de la nature de l'ennemi auquel ils doivent faire face. Ainsi, même la plus novice des recrues a l'intelligence de porter un casque qui protège des tirs à la tête, une protection qui peut néanmoins voler d'un coup de tentacule. D'autres d'entre eux sont équipés d'une armure partielle leur permettant de donner des coups puissants au corps à corps, certains sont équipés d'un puissant projecteur lumineux afin de priver Jacky de l'usage de ses deux copines, ses dernières étant toujours fortement sensibles à la lumière. Les combinaisons de différentes sortes d'ennemis ont potentiellement de quoi donner du fil à retordre au joueur. Un plaisir auquel nous n'avons malheureusement pu prendre part, car il s'agissait seulement d'une séquence conduite par le lead-designer depuis son PC. D'ailleurs, on se demande pourquoi diable nous obligent-ils à jouer sur des consoles pour nous dévoiler leur titre alors qu'ils pourraient vraiment rendre hommage à leur travail en proposant aux journalistes des machines qui ne compriment pas sauvagement les textures et ne disposent pas d'un anti-aliasing grossier. C'est d'autant plus important qu'un contenu graphique de qualité permet de pardonner au moins partiellement un gameplay perfectible, même sur une version preview. On imagine d'ailleurs très facilement que le clavier et la souris ne souffrent pas des défauts constatés à la manette (il faudrait vraiment le faire exprès).
Un style graphique singulier
Ce qui fait la marque de fabrique de The Darkness 2, c'est son style graphique. Un style à mi-chemin entre le photoréalisme et le cel-shading, une technique baptisée cross-hatching : les textures sont d'abord issues d'une photographie, puis redessinées à 80 % avec un style crayonné. Le résultat se montre convaincant, car il rend hommage à une bande dessinée plutôt sombre. La gestion de la lumière est particulièrement soignée, car c'est une des composantes essentielles du gameplay. La propagation d'un rayon lumineux est réaliste : chaque surface éclairée devient à son tour une source de lumière moins importante (un phénomène naturel), et l'affichage de la pénombre est très fin. Seul l'éclairage au sol est exagéré, afin d'indiquer au joueur les secteurs où ses tentacules sont affectés. Finalement, par rapport à son prédécesseur, le design est bien la seule chose qui évolue. Dans les grandes lignes, The Darkness 2 ne propose qu'une continuité de ce que l'on pouvait faire dans le premier opus. La progression dans les niveaux passe principalement par la destruction de toute source lumineuse trop forte pour être supportée par les tentacules. Les ennemis ont toujours peur de Jacky et il y a de quoi : dès qu'un tentacule en saisi un, il passe un sale, très sale, et même très crade, quart d'heure. La banalisation du hurlement et de l'horreur. D'ailleurs, leurs visages sont on ne peut plus explicites en manifestant bien l'angoisse et la douleur. Hormis une nouvelle histoire, l'innovation n'est vraisemblablement que peu présente.
Le gore gratuit ne fait pas tout
De façon générale, The Darkness 2 est un jeu relativement joli, proposant un style graphique unique très contrasté, quand son support profite d'une optimisation digne de ce nom évidemment. La prise en main sur manette était, par contre, très décevante. Rien n'est encore perdu : les développeurs peuvent parfaire l'utilisation de la manette en modifiant la sensibilité du stick droit et en optimisant un peu mieux la répartition des fonctions sur les différents boutons. Le titre devrait malgré tout plaire à ceux qui aiment la violence et le sang dans des scènes où la surenchère du gore va même jusqu'à la gratuité. En effet, plonger son tentacule dans la poitrine d'un ennemi pour lui dévorer le cœur afin de restaurer la jauge de vie aurait été réellement utile si cette dernière ne se régénérait pas déjà automatiquement. L'automatisme est d'ailleurs le mot clé du jeu, car les nombreuses mises à mort ne sont conditionnées que par la zone du corps à laquelle le tentacule gauche s'agrippe. Un procédé facilité grâce à une visée assistée où un point lumineux proche du réticule signale la zone par laquelle la victime sera attrapée. Pour changer cette zone, une légère correction d'orientation de la visée suffit. Une tâche évidemment laborieuse à la manette, ce qui fait qu'on ne maîtrise pas tellement la tuerie. S'il semble toucher du bout du doigt son art, The Darkness 2 paraît manquer de cette petite étincelle de fluidité instinctive et de variété qui fait de la boucherie primitive un plaisir jubilatoire dans le jeu vidéo. Digital Extremes a encore du travail d'ici la sortie du jeu, prévue pour l'automne 2011. Ça tombe bien : à London (citée grande, grise et vide), travailler, il n'y a que ça à faire.
Source: Jeuxvideo.fr
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