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GC 2011 - Preview Skyrim : Oubliez Oblivion

Notre dernier coup d'oeil sur la future bombe de Bethesda nous le confirme : Skyrim semble toujours sur les bons rails pour remplacer Oblivion dans le coeur des joueurs.

 

 

A l'approche de sa sortie le 11 novembre prochain, Skyrim faisait forcément acte de présence à la Gamescom dans une version quasi finale. Jouée par le VP de Bethesda Peter Hines, cette nouvelle ballade à travers le tout début du jeu nous a permis d'attester une nouvelle fois de la tenue générale du titre, notamment dans les parties « discrétion » et artisanat. La session commençait par une phase de création de personnages ; l'occasion pour nous de constater que le système de customisations de l'apparence a profité des années passées.

En plus du visage, de la corpulence et de la race, on pourra choisir de parer notre avatar de balafres, peintures de guerre et autres yeux aveugles, autant de marques singulières qui le chargeront de caractère. Hines précisait également que chaque race excellera dans un secteur du jeu spécifique, prenant pour exemple les Argoniens qui pourront respirer sous l'eau, ou les Orcs qui brilleront au combat et en forge.

 

 

Une nature plus crédible et plus riche
The Elder Scrolls 5 : Skyrim

Optant pour une Argonienne voleuse, notre démonstrateur commençait ensuite sa ballade dans une grotte débouchant sur le vaste monde de Skyrim, au beau milieu d'un décor montagneux. Toujours pas de scénario au programme, mais une simple ballade champêtre en mode free roaming, nous permettant de faire ce premier constat face aux environnements : s'ils ne déchirent pas tout ce qui existe sur le plan technique, ils proposent une version améliorée de ceux d'Oblivion sur presque tous les plans - végétation, topographie, lumière. Nerces notait début août que le vénérable moteur d'Elder Scroll 4, grandement amélioré pour l'occasion, affichait maintenant des environnements foisonnant de détails et de vie, donnant l'impression d'un monde réellement vécu. Cette nouvelle session le confirme, et rassure sur les progrès accomplis par Bethesda.

Notablement plus dense en endroits dignes d'intérêt, la carte regorgera de lieux visitables de type donjons, sous la forme de passes montagneuses, de grottes ou de tours. Le repère de bandit de la démo, quoi qu'encore un peu schématique (virages à angles droits, couloirs étroits), donnait beaucoup moins l'impression d'une architecture générique recopiée à l'infini. A ce sujet Peter Hines nous confiait que l'équipe de level-designers se composait maintenant de huit personnes assignés uniquement a cette tâche, loin de l'unique personne détâchée à cet effet sur Oblivion.

The Elder Scrolls 5 : Skyrim

A l'avenant, le monde extérieur nous a vraiment surpris par la qualité de son agencement. Suivant une topographie crédible de paysages de montagne, avec ses cols, lacs et vallées encaissées, l'environnement touchait enfin la note juste. Il devrait être beaucoup plus plaisant d'emprunter un chemin puis de le quitter pour battre la campagne entre pinède et fourrés. Point culminant de la ballade, on découvrait, derrière le sommet d'un vallon, un joli lac dans le creux des montagnes, avec en arrière plan des lignes de crêtes agressives baignées dans la brume. Un point de vue juste magnifique, de bonne augure quant à la qualité esthétique des environnements. En récompense supplémentaire, le vadrouilleur pourra tomber sur une stèle portant un « signe de naissance », dont l'activation pose un buffpermanent qui offrira, par exemple, de doubler le gain d'expérience.

Skyrim meets Splinter Cell
The Elder Scrolls 5 : Skyrim

Côté combat, nous n'avons croisé que loups agressifs et brigands mal lunés, vite occis à coup d'épée. L'occasion pour nous de redire après Nerces que le système d’ambidextrie fait mouche, en grande partie grâce à l'admirable animation des mains armées. Sur le strict plan des sensations, les coups d'épées, alternant entre puissants et rapides, semblent plus justement pesants, conférant aux combats une réelle présence physique.

Par ailleurs, la modularité du système qui permet d'assigner à chaque main un type d'attaque (magie ou physique) ou d'arme (arc, épée, hache, massue, etc...) offre une flexibilité de jeu appréciable. On regrette juste qu'aucune localisation des dégâts n'aient été implémentée, surtout après les deux Fallout, occasionnant quelques aberrations comme celle de voir un ennemi toujours vaillant après un coup à la tête.

Se faufilant dans une grotte infestée de brigands, Hines s'est ensuite attardé sur l'approche discrète ; rendue limpide par une icône en forme d’œil au centre de l'écran, le degré de discrétion passait par toute une gamme de nuances, permettant d'ajuster son placement et de se cacher au bon moment si besoin. Plutôt efficace lors de la démo, l'intelligence artificielle semblait ne pas s'en laisser compter après un raffut de notre fait. Les ennemis de la zone se mettaient alors à nous chercher dans les moindre recoins, ne retrouvant leur calme qu'après une longue période de planque.Dans la caverne, Hines créait tout spécialement des situations de pression pour mieux passer d'un mode d'attaque à un autre. Agressant d'abord ses ennemis à l'arc en mode camouflé, il les laissait ensuite s'approcher tranquillement, changeant d'arme au dernier moment par le biais de l'inventaire. Nouveauté fort pratique dans le menu de ce dernier, on pourra voir par un petit signe en forme de pointe de flèche quelle arme ou pièce d'armure est la meilleure de notre équipement, d'un simple coup d’œil. Visuellement soigné, le menu s'illustre par ailleurs dans la section capacités (ou "perks", voir la description qu'en fait Nerces un peu plus bas). Chaque arbre de compétence y est présenté sous la forme d'une constellation, dont les étoiles symbolisent - fort joliment - les niveaux à débloquer.

Un point sur l'artisanat
The Elder Scrolls 5 : Skyrim

Hines finissait sa démonstration par un point sur l'artisanat, dont on n'avait encore pas vu grand chose. Piochant des idées à droites à gauche, du genre MMO aux deux derniers Fallout, l'artisanat compte pour l'heure l'Alchimie, l'Enchantement, la Forge ou la Cuisine, qui toutes nécessitent un « établi » spécifique pour être pratiquées. Pour fabriquer une arme, il faudra commencer par récupérer du minerai en le lootant ou en le récoltant à la pioche sur des gisements. Il faudra ensuite trouver une forge, pour y fondre les minerais et leur accoler une poignée, par exemple. Le système d'enchantement proposera quant à lui d'apprendre des formules en « démontant » les objets magiques de leur précédents enchantements. Dans le process, on apprendra automatiquement la formule, que l'on pourra reproduire immédiatement pour peu que l'on trouve l'atelier et les ingrédients appropriés.Ce qui chagrine au final, c'est le retour à un système de difficulté adaptative : faisant fi des zones à niveau fixe dont il a un temps été question, Bethesda opte une nouvelle fois pour un ajustement du niveau de difficulté des lieux visités à celui du joueur, selon une tranche allant de -2 à + 2 niveaux. Ce système, qui devrait tout de même offrir un minimum de résistance dans les zones +2, serait le seul compatible avec un monde totalement ouvert à l'exploration.

A contrario, un système à XP fixe serait, selon Hines, contraire à l'approche « va où tu veux » souhaitée par les développeurs, puisqu'elle contraindrait le joueur à ne pas s'approcher des zones high-level. De notre côté, on ne peut s'empêcher de penser que leur système n'est pas propice à la solidité d'une expérience rôliste, où chaque zone serait associée à une difficulté réelle, et non mouvante et molle, du fait de son adaptativité. Dommage... même si ce petit grief n'empêchera probablement pas Skyrim d'être un jeu long et passionnant.


The Elder Scrolls 5 : Skyrim
The Elder Scrolls 5 : Skyrim
The Elder Scrolls 5 : Skyrim
Source : Jeuxvideo.fr


26/08/2011
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