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Test Heavy Rain

Avec tout ce qui a été déversé dans l'espace public à propos de Heavy Rain, aborder le titre de Quantic Dream vierge de tout a priori relève simplement du tour de force. Sony a spectaculairement réussi son coup : avant même la sortie du jeu, on recense déjà des pro et des anti-Heavy Rain. L'éditeur a provoqué une telle cacophonie d'opinions qu'il en devient difficile de penser quoi que ce soit de la nouvelle création de David Cage et ses équipes.

Plébiscité par certains titres de presse faisant profession de foi envers la vision de Mr. Cage comme si l'avenir du jeu vidéo dépendait directement d'une espèce de conversion des joueurs à sa bonne parole, Heavy Rain est-il vraiment ce « pivot dans l'histoire du jeu vidéo » (Ecrans.fr) que prophétisent certains ? Surtout, peut-il être plus simplement considéré sur un autre mode que ceux de l'adhésion inconditionnelle ou du rejet un peu borné ? Et, en définitive, Heavy Rain doit-il amener joueurs et critiques à réformer leurs attentes vis-à-vis d'un jeu vidéo comme le déclare son créateur ?




David Cage : le Rain Man du jeu vidéo ?


S'il faut reconnaître une qualité à ce grand bavard de David Cage, c'est bien la pugnacité. Envers et contre tous, le bonhomme n'a jamais dévié de sa ligne de conduite et su rester fidèle à ses convictions. La preuve, puisqu'au succès mitigé de Farenheit – aussi bien critique que commercial – David Cage répond en actualisant son parti pris avec plus de moyens et d'engagement qu'il y a cinq ans. Entre temps, le studio a voué allégeance à Sony en l'échange d'un contrat d'exclusivité. Forcément, entre Atari et le géant japonais, il y a un monde et surtout pas mal de différences en termes de ressources.

Après trois ans et demi de développement, voici donc venir Heavy Rain, production ambitieuse tant sur le plan technique que créatif. Avec ce titre, le premier mérite de Quantic Dream est d'amener le joueur à s'interroger sur sa réception d'un produit étiqueté sous la dénomination « jeu video ». Et ça n'est tout de même pas rien. Expurgé d'une bonne part des mécaniques traditionnelles d'un jeu vidéo, Heavy Rain cherche avant tout l'implication émotionnelle du joueur en lui offrant de présider à la destinée de quatre protagonistes – Ethan, Madison, Norman et Scott. Tous ont un rôle à jouer dans la résolution d'une enquête criminelle visant à mettre fin aux agissements du Tueur à l'Origami, un serial killer séquestrant de jeunes enfants puis les laissant se noyer dans de l'eau de pluie.

Ethan, père esseulé par la mort d'un fils dont il se sent responsable et séparé de son épouse suite à cette tragédie, est le personnage le plus directement impliqué dans cette affaire. Et pour cause puisque son deuxième enfant sera à son tour enlevé par le mystérieux tueur. Madison est journaliste. Souffrant d'insomnies chroniques, elle ne parvient à trouver le sommeil qu'en logeant dans des chambres d'hôtel. C'est par le plus grand des hasards qu'elle finira par suivre la piste du serial killer. Norman est un profiler du FBI dépêché par Washington pour assister la police locale dans son enquête. Enfin, Scott est un détective privé commandité par des familles de victimes pour faire toute la lumière sur cette affaire.

Quatre histoires enchevêtrées formant un récit aux multiples embranchements. Mais comment mettre en scène un tel récit en préservant sa densité et son rythme sans pour autant laisser le joueur à l'abandon ? C'est là toute la problématique du game design tel que l'envisage David Cage. Et Heavy Rain fait le choix périlleux de tourner le dos au jeu à proprement parler. Rares sont les moments où le titre nous offre le loisir d'explorer un lieu et d'interagir avec notre environnement. Et, soit dit en passant, la maniabilité frustrante des personnages n'arrange vraiment rien à l'affaire. Plus radical encore, à aucun moment il n'est possible de sortir du – vaste – cadre imposé par l'histoire.

« Heavy Rain s'attaque frontalement à nos privilèges les plus inaliénables et nous dépossède d'à peu près tout ce qui fondait notre statut de joueur. »

Le panel d'actions proposées par le titre n'est pas d'une richesse étourdissante. La plupart du temps il s'agira de réaliser des actions contextuelles (innombrables), des choix (souvent moraux) et, moins fréquemment, de balader – péniblement - notre protagoniste dans des décors bien localisés (lors de phases d'enquête par exemple). Les premières heures de jeu, il est difficile de se départir du sentiment d'être totalement déconsidéré en tant que joueur. Heavy Rain s'attaque frontalement à nos privilèges les plus inaliénables.

Si beaucoup de jeux font dans la surenchère d'artifices pour nous donner l'illusion d'un certain degré de liberté, Heavy Rain nous dépossède d'à peu près tout ce qui fondait notre statut de joueur. Et, il faut bien l'admettre, cette destitution peut être vécue avec beaucoup d'amertume, voire de colère, et aboutir à un violent rejet, une sorte de réaction immunitaire, presque viscérale. C'est une espèce d'instinct de préservation qui se manifeste alors, comme si notre nature de joueur refusait à se laisser mourir au contact de ce titre décidément difficile à vivre.

C'est à ce moment précis que tout peut basculer. A l'instant même où sonne la révolte quasi physiologique du joueur. Alors un choix s'impose : abdiquer ou revendiquer sa souveraineté, embrasser doctement le parti pris de Heavy Rain ou pester jusqu'à la fin du jeu pour finir par crier à l'arnaque. Dans l'intervalle réside existe une troisième posture, peut-être la plus inconfortable : vaciller entre intérêt et agacement au gré des résurgences de notre « conscience de joueur » qui ne veut définitivement pas faire silence.

A supposer que vous abordez le jeu avec bonne volonté, c'est tout logiquement à ce dernier de vous apprivoiser, de polir vos réticences jusqu'à emporter votre adhésion. Heavy Rain demande beaucoup de sacrifices et toute la question est de savoir s'il parvient à les rendre acceptables, voire tout simplement à les reléguer au second plan. Et c'est là que réside toute la difficulté de l'entreprise. Si David Cage et ses équipes ne parviennent pas à captiver le joueur durant toute la durée du récit, alors le succès sera forcément nuancé.

L'histoire aux cent fins ?


Heavy Rain a parfois des airs de gigantesques cut-scenes interactives. Des scènes les plus anodines (mettre la table, cuisiner une omelette, tourner les pages d'un livre, etc.) jusqu'aux différents climax du jeu, le joueur est constamment sollicité au travers d'actions contextuelles qui peuvent atteindre un haut degré de complexité. D'ailleurs, certaines combinaisons entre touches, mouvements de stick voire secousses (le sixaxis, vous vous rappelez ?) exigent parfois des contorsions assez malaisées. Mais passons. Le vrai problème, c'est que cette interminable succession d'actions contextuelles donne parfois l'impression que Quantic Dream cherche à nous occuper avec des petits riens histoire de ne pas perdre notre attention.

Ça n'est peut-être qu'une impression, peut-être que David Cage et ses équipes ont plutôt cherché à donner une autre dimension aux petits moments du quotidien. Toujours est-il que, dans les faits, à vouloir trop en faire, ces moments perdent de leur caractère gentiment anodin et versent parfois dans l'insignifiance. On en vient alors à les « jouer » parce qu'il le faut, pour actionner la séquence suivante. Ça n'est pas toujours le cas, mais cela arrive souvent malgré tout. C'est un des premiers point faibles de Heavy Rain, et pas des moindres. Le « tout contextuel » installe une espèce de routine forcément rébarbative.

Heureusement, certaines séquences nettement plus inventives et/ou rythmées viennent redonner tout son intérêt à cette mécanique de jeu minimaliste. Et bien évidemment, nous nous garderons de vous décrire lesquelles puisqu'une bonne partie de l'intérêt du jeu réside dans l'appropriation du récit. Toujours est-il que le degré de réussite ou d'échec d'une partie d'entre elles portera à conséquence pour la suite de la scène voire de l'histoire. Ces moments clefs sont généralement les plus intéressants à jouer et distillent une tension vivifiante. Rater le moindre input de ce genre de séquence ne fera d'ailleurs qu'accroître encore un peu plus votre niveau de stress et donc l'intensité de la scène.

« En définitive, les moments les plus forts de Heavy Rain sont ceux nous acculant à faire un choix »

En revanche il faut aussi composer avec des séances d'investigation ou d'analyse de preuves – principalement dans la peau de Norman Jayden – malheureusement sous-exploitées. La vigilance ou l'esprit de déduction du joueur ne sont jamais vraiment sollicités et il suffit la plupart du temps de passer en revue tous les éléments mis à votre disposition (car même les phases de recherche d'indices ne demandent pas beaucoup de témérité pour baliser entièrement le terrain) pour emprunter le meilleur embranchement possible. Dommage, ce genre de scènes aurait pu impliquer encore plus concrètement le joueur.

En définitive, les moments les plus forts de Heavy Rain sont ceux nous acculant à faire un choix. Et qui dit choisir dit retrancher toutes les autres possibilités. La plupart du temps, il s'agira de décisions aux implications morales très fortes, souvent dérangeantes voire carrément tétanisantes. Il nous est arrivé de devoir mettre le jeu en pause pendant une bonne dizaine de minutes avant de finalement nous décider sur une action à réaliser ou non. Obtenir ce genre de réaction d'un joueur assis devant sa télévision est incontestablement la plus grande réussite de David Cage et ses équipes. Cela n'a peut-être rien de révolutionnaire puisque d'autres jeux avant Heavy Rain y sont déjà parvenus mais peut-être pas avec autant d'intensité. D'autant que, si vous jouez le jeu à fond, vous devrez vous interdire de recourir à un temps de pause.



« L' implication émotionnelle et morale du joueur est la composante indispensable sans laquelle Heavy Rain ne fonctionne tout simplement pas »

Car certaines scènes vous imposent en effet de choisir dans l'urgence. Les pensées de votre personnage se troublent, au sens propre comme au figuré puisque les réactions qui vous sont proposées tournoient à l'écran, tremblent, se confondent jusqu'à en devenir presque illisibles. Difficile de garder la tête froide quand le couperet menace de s'abattre à tout instant. Il faut choisir, vite, prendre des risques ou au contraire jouer l'apaisement, mais à quel prix ? C'est une incertitude quasi-constante. Dans ces moments-là, on avance à l'aveugle, presque assuré d'y laisser quelque chose, quoiqu'on fasse. Une décision se prend rarement sans regrets... voire sans remords. Attendez-vous à devoir répondre à la fameuse question « jusqu'où seriez-vous prêt à aller par amour ? » en engageant une part de votre propre personne.

Cette implication émotionnelle et morale du joueur est la composante indispensable sans laquelle Heavy Rain ne fonctionne tout simplement pas. Et, paradoxalement, il s'agit de la seule sur laquelle Quantic Dream n'a pas totalement prise. Le jeu travaille à la provoquer par sa mise en scène, l'écriture et l'interprétation de ses personnages, sa bande-son, son atmosphère et ses décors, mais impossible de l'obtenir à coup sûr. Sans cet élément aussi essentiel qu'incertain le récit vous paraîtra convenu, les protagonistes caricaturaux et l'expérience offerte par le jeu vaguement dérivée du premier thriller venu. Vu de loin, Heavy Rain a tout du rejeton d'un game designer qui se voudrait grand réalisateur sans en avoir le talent. Mais il n'en est rien.


Le récit a beau accuser quelques faiblesses de rythme (et encore une fois qui dit rythme ne dit pas nécessairement action trépidante) et certaines maladresses scénaristiques (en particulier le twist final très décevant, la suspension d'incrédulité ayant tout de même ses limites), la réaction alchimique se produit à de nombreuses occasions : le destinataire de l'œuvre devient tout à la fois spectateur, joueur et metteur en scène de sa propre histoire. Ça n'est certes pas une solution parfaitement stable, un composé tout à fait homogène, mais le mariage tient le coup malgré d'inévitables moments de dispersion.

Avoir les moyens de ses ambitions

Nous l'avons dit, Heavy Rain parvient à susciter cet investissement personnel grâce à un gros travail, autant sur le fond que sur la forme. D'une part, la narration reste toujours parfaitement fluide et cohérente, quelques soient nos choix et leurs conséquences. Pour avoir expérimenté plusieurs solutions à certains moments clefs, nous avons pu constater que la progression du récit n'emprunte pas nécessairement la meilleure – ou la moins pénible – des voies en cas d'apparent succès. Difficile voire impossible de déduire les conséquences, heureuses ou non, d'un choix ou d'une action.

Dans Heavy Rain il n'y a, en somme, ni bonne ni mauvaise décision, ni même d'incorrigible raté. Il n'y a que des causes différentes amenant des conséquences différentes. C'est d'ailleurs surement pour cela que David Cage considère que le jeu ne devrait être terminé qu'une seule fois. Par ses actes et ses choix, le joueur détermine sa propre histoire. Essayer d'en changer le cours rétrospectivement revient en quelque sorte à se trahir, à écorcher sa mémoire. La plupart des joueurs n'en auront cure, préférant céder à la curiosité. Mais c'est leur droit et, surtout, il n'existe toujours pas de Blu-Ray s'auto-détruisant après le générique de fin.


Cela étant dit, cette architecture à la fois complexe et cohérente du récit n'est pas seule garante de notre engagement. La direction artistique du titre joue aussi énormément dans notre adhésion à cette aventure. On pense ainsi en premier lieu à l'extraordinaire travail réalisé sur les différents lieux entre lesquels vont et viennent nos quatre protagonistes. Contrairement à ce que l'on a l'habitude de voir dans le jeu vidéo, ces décors ne sont pas de simples lieux de passage dont la puissance visuelle ne serait que purement cosmétique. Chacun de ces décors a été pensé et construit pour accueillir une scène ou un personnage.

« Heavy Rain propose un vrai travail de scénographie, peut-être pas inédit, mais tellement rare à ce niveau de qualité »

La chambre d'hôtel d'Ethan, par exemple, participe grandement à la caractérisation de ce protagoniste. Impersonnelle, austère, elle symbolise à elle seule le vide qui habite l'ancien architecte. Ethan perd rapidement tous ses repères (sociaux et, peut-être, moraux) et cette chambre de location purement fonctionnelle, qu'il se fiche éperdument d'habiter, cristallise bien ce décrochage total, cette absence de tout point d'ancrage. On pourrait d'ailleurs en dire autant de Madison. Quant à Scott Shelby, son appartement faisant à la fois office de bureau et de lieu de vie nous renseigne en coup d'œil sur le caractère taciturne et solitaire du détective. Un rien cliché mais tellement attachant. Enfin, le seul refuge de Norman Jayden est purement artificiel. Tout comme le sont ses moments de sérénité momentanément assurés par la drogue qu'il consomme.

Tous ces lieux et bien d'autres encore ont bénéficié d'un soin épatant en terme de conception et de réalisation. Le jeu varie ainsi les atmosphères en usant de températures de couleurs subtilement nuancées, d'une vaste gamme d'éclairages et d'une superbe photo. C'est peut-être d'ailleurs à niveau-là qu'il se rapproche le plus d'une œuvre de cinéma. Il y a un vrai travail de scénographie dans Heavy Rain, peut-être pas inédit, mais tellement rare à ce niveau de qualité. Les personnages et les lieux de l'action se font écho les uns les autres pour finir par en devenir quasiment indissociables. Cette dimension quasi-organique de Heavy Rain doit aussi, un peu, à la bande-son de Norman Corbeil. Très inspiré par le travail de Howard Shore sur Se7en, le score du jeu marie compositions glauques, chargées, lancinantes et quelques mélodies beaucoup plus minimalistes pouvant parfois se contenter d'une simple ligne de piano.

Enfin, techniquement, Heavy Rain est là aussi une réussite mais que nous n'attendions pas forcément à ce niveau. Certes, le frame-rate vacille à quelques occasions et certaines scènes (notamment dans le dernier tiers de l'aventure) affichent un moindre niveau de détail. Mais, globalement, le bilan force le respect et sert très bien les ambitions du titre. Les animations faciales des quatre protagonistes ne sont pas encore parfaites - subsiste encore un petit effet « poupée de cire », Heavy Rain n'est pas encore Avatar - mais le travail de motion capture réalisé sur la gestuelle et la synchronisation labiale (en anglais uniquement) restitue brillamment l'interprétation des nombreux comédiens mobilisés sur le jeu (avec une mention spéciale pour Lauren Winter, second rôle particulièrement touchant).

Conclusion

Heavy Rain est un objet difficile à appréhender pour le discours traditionnel de la critique vidéo-ludique. A vouloir le juger sur des concepts qu'il n'a pas fait siens (comme le gameplay, au sens où nous l'entendons couramment) on risque forcément de passer à côté de l'expérience qui nous est proposée. Car ce qui fait l'intensité de cette aventure à part, ça n'est pas la sophistication de ses mécaniques de jeu à proprement parler. Et comment cela pourrait-il être le cas quand les possibilités d'action qui nous sont proposées se résument à d'innombrables actions contextuelles et quelques promenades un peu laborieuses. Non, la véritable réussite de Quantic Dream n'est pas ludique mais narrative. Et lorsque nous employons le concept de narration, il faut là encore se garder de l'investir de sa signification commune. David Cage et ses équipes ont élaboré une espèce d'hyper-narration reposant sur la complexité et la cohérence de sa structure en même temps que sur l'engagement émotionnel et moral du joueur. Sans l'implication de ce dernier, rien ne se passe, Heavy Rain est une œuvre morte. Il faut donc nécessairement que le joueur s'approprie le récit, sympathise avec ses protagonistes, fasse siens leurs enjeux pour faire vivre cette histoire. Sans y parvenir d'un bout à l'autre du périple, Quantic Dream réalise tout de même ce petit miracle à de nombreuses occasions. Et quand l'alchimie se produit, Heavy Rain est grand. Reste qu'il ne s'agit certainement pas d'une révolution. Heavy Rain ne fait pas entrer le jeu vidéo dans la maturité et il n'a pas à le faire. Il s'agit là d'une expérience autre, de celle qu'on n'attend pas et qui montre que le jeu vidéo est capable de beaucoup de choses. Certains feraient donc bien de ranger phrases sentencieuses et posture prophétique au placard. Nous avons aimé Heavy Rain pour ce qu'il est, pas pour ce qu'il promet. Le jeu vidéo est multiple et Heavy Rain ne fait qu'en dessiner une nouvelle facette. Et c'est déjà pas mal.

Heavy Rain
Quantic Dream / Sony


Jeuxvideo.fr
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12/03/2010
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