Test de Crysis 2 : c'est la crise à Wall Street !
Fer de lance de la supériorité technique du PC en 2007, Crysis voit enfin sa suite arriver, cette fois sur PC, Xbox 360 et Playstation 3. Une suite très différente qui ne manque cependant pas d'intérêt.
Véritable pépite graphique sur PC en 2007, Crysis avait fait chavirer toutes les rétines et configs’ de l’époque sans pour autant satisfaire tout le monde par son fond de jeu. Quatre ans plus tard, Crytek se la joue multiplateformes avec Crysis 2 : si quelques joueurs PC craignent la consolisation de la licence, beaucoup espèrent quand même un renouveau niveau gameplay. Pour le meilleur comme le pire, Crysis 2 est vraiment différent de son aîné : voici notre Vidéo-Test.
Heureusement, un certain Prophet lui vient en aide, lui confiant même son étrange combinaison avant de se tirer une balle en pleine poire. Porteur de la Nanosuit, Alcatraz s’implique alors personnellement dans un conflit opposant l’armée, la SMP et un groupuscule alien qui ne débarque pas vraiment du côté de Manhattan pour faire du shopping sur la 5e Avenue.
Plus présente et nerveuse que dans l'original, l'histoire de Crysis 2 est globalement agréable à suivre, malgré des effets de mise en scène faussement cradingues à la Prototype largement dispensables pour enrober le tout. Alcatraz est muet, comme prisonnier (Alcatraz...prisonnier...voilà voilà...) d'une intrigue qui le dépasse mais surtout d'une combinaison qu'il n'a jamais demandée, et qui semble petit à petit prendre contrôle de son corps et de son esprit. Jusqu'au dénouement presque aussi classe que la dernière réplique de Casino Royale, on suivra avec un certain intérêt les différents rebondissements d'une histoire accessible (même à ceux n'ayant pas joué au premier volet) et cohérente. Mais après tout, l'intérêt d'un Crysis est ailleurs.
À chaque situation sa ou ses particularités : en début de zone, il est recommandé de scanner les environs. En plus de cibler et marquer les ennemis sur le radar, ce moment de répit permet également de cerner les différentes alternatives qui s'offrent à nous. On s'emploie au début à respecter scrupuleusement les indications ainsi glanées, mais la maitrise progressive du gameplay nous permet rapidement de boucler la zone à notre sauce. Ainsi, si le jeu nous indique un endroit favorisant la discrétion (admettons, sur la droite de la carte) ou un autre plus bourrin avec tourelle (sur la gauche), il est recommandé de faire confiance à son instinct et de s'adapter à l'évolution de la situation et au nombre d'adversaires.
Ainsi, on évite le côté trop encadré du jeu, qui fera fuir les habitués de la série tant il est en parfaite opposition avec l'essence même de la recette Crysis, mais on profitera surtout de l'extrême flexibilité du gameplay offert par la Nanosuit. Intelligemment construites et habitées par les ennemis, ces zones ouvertes ne sont néanmoins pas suffisamment larges pour que Crytek nous laisse jouer avec des véhicules en leur sein, quels qu'ils soient. Un état de fait probablement imputable aux restrictions techniques des versions consoles, qui n'ont néanmoins pas fait que du mal au gameplay de la série, notamment dans l'utilisation de la Nanosuit.
Du coup, il est désormais possible de sauter très haut ou de courir très vite tout en restant invisible, la combinaison de ces deux pouvoirs utilisant néanmoins beaucoup d'énergie en peu de temps. Comme dans le premier volet, mais avec cette fois plus d'aisance, il s'agira donc de doser l'utilisation de cette jauge d'énergie, qui se recharge bien plus vite qu'en 2007, mais qui nécessitera de toutes façons toute votre attention, surtout en pleine tentative d'infiltration. Vous l'avez peut-être déjà constaté dans les différentes vidéos publiées par Electronic Arts : le potentiel fun est assez énorme, car même si les ennemis sont un peu moins benêts que dans le premier épisode, ils restent néanmoins largement désavantagés par rapport aux possibilités hallucinantes de la Nanosuit.
Passer à côté d'un ennemi silencieusement, se mettre à courir en restant invisible pour passer sous un camion en mode glissade et réaliser un instant kill discret sur le garde suivant, c'est franchement amusant, et surtout complètement « improvisable » dans l'instant. C'est un peu ce qui est magique avec Crysis 2, moins exigeant au niveau de la maniabilité, mais tout aussi rétribuant au niveau du plaisir de jeu, surtout lors de grosses prises de risques. Réussir sans paniquer un mouvement difficile, mais terriblement classe et efficace, ça fait toujours autant de bien, surtout quand cela se traduit par un déluge d'effets graphiques à l'écran.
Dans Crysis 2, level design et gameplay se marient parfaitement
Comme dans le précédent opus, Crysis 2 nous permet de personnaliser ses armes comme sa combinaison. Au niveau des 22 pétoires disponibles (silencieux, viseur spécial, pointeur laser...) pas grand-chose de neuf par rapport au premier volet : leur style et leur type accompagnent parfaitement vos pérégrinations à New York. Avec les ressources glanées sur les cadavres des différents ennemis extra-terrestres - des êtres visqueux mais aux armures métalliques résistantes - Alcatraz pourra donc faire évoluer sa Nanosuit : bruits de pas étouffés, consommation moins élevée des pouvoirs ou encore bip sonore en cas de présence ennemie rapprochée viendront encore améliorer vos conditions de jeu.
Malheureusement, force est de constater que le bestiaire peine grandement à se renouveler et que quelques séquences tiennent plus du gadget issu d'un cahier des charges que de réelles inspirations créatives. Ainsi, il faut attendre la toute fin du jeu pour affronter des adversaires profitant également de l'invisibilité et les quelques séquences en véhicules paraissent rajoutées à la va-vite afin de ne pas enlever trop de choses par rapport au premier volet. De même, la cohérence des environnements (décidément, il y a beaucoup de verdure à New York !) et les réactions de l'IA d'un ennemi seul nous rappellent que l'on est en face d'un simple jeu et non DU jeu que certains attendaient peut-être.
En plus d'un design général bien plus inspiré que le premier volet (les aliens façon Predator diviseront sans doute, personnellement j'adhère), Crysis 2 est techniquement irréprochable. On vous touche un mot sur les différentes versions en fin d'article, mais sachez-le : quel que soit le support, Crytek a une nouvelle fois choyé ses effets de lumière. Les séquences en ville de plein jour sont tout bonnement superbes et si la profondeur de champ est obligatoirement plus limitée que sur Lingshan Islands, les panoramas demeurent tout bonnement magnifiques.
Bris de verre, animations faciales, démolition de l'environnement : on regrette vraiment la relative petitesse des environnements qui nous empêche de procéder aux mêmes batteries de tests techniques qu'en 2007. Gageons que la version PC sera suffisamment « ouverte » pour permettre aux plus débrouillards de fabriquer des mods bien marrants comme sur le premier opus. Pour en revenir au jeu, les quelques séquences de nuit s'avèrent nettement moins convaincantes qu'en plein jour. Sans doute pour vous pousser à la discrétion, Crytek a en effet fait le choix de proposer des séquences en soirée, bien trop ternes (surtout sur consoles). On apprécie alors de retrouver rapidement le soleil qui se reflète magnifiquement sur les buildings.
Comme son prédécesseur, ce second volet dispose de différents modes multijoueurs. Si l'on doit malheureusement dire adieu au très inspiré mode Power Struggle qui faisait le charme de Crysis, on peut cette fois se réjouir d'un système de progression par gain d'expérience classique dans la forme, mais nécessaire dans le fond, notamment au niveau des améliorations de la Nanosuit. Sur les six modes de jeu présents, seul le mode Assaut mérite une explication : sur les deux équipes qui s'affrontent, l'une n'est composée que d'agents du Cell, dénués de Nanosuits mais présents en surnombre. Ils doivent protéger des points d'accès informatiques que les joueurs incarnant les Nanoporteurs doivent pirater, ce qui prend un peu de temps.
On se sent un peu démuni lorsque l'on incarne cet humain classique, ce qui apporte un peu de stress aux affrontements et nous pousse évidemment à jouer en équipe. Les autres modes sont plus classiques, mais globalement amusants, surtout grâce à l'intelligence des level designers de Crytek. Parfois étroites, les douze cartes (trois arriveront en DLC) regorgent de points chauds et de recoins, tout en profitant elles-aussi de la verticalité inhérente à l'environnement urbain new-yorkais. Gros regret : Crytek a « oublié » de créer un gameplay spécifique aux aliens qui aurait permis des « parties à trois » intéressantes. Le multijoueur en devient très classique, sans être inintéressant pour autant grâce aux possibilités de la Nanosuit.
Pour le reste, voilà le multijoueur de Crysis 2 résumé en chiffres :
Depuis 2007, aucun titre n'a vraiment supplanté Crysis et on en prend donc une fois encore plein les mirettes, alors que Crytek a tout de même pris la peine de développer son titre en pensant au 3DVision de NVIDIA : le résultat est très sympa en simple joueur avec une visée qui n'est pratiquement pas gênée par la 3D stéréoscopique alors que les environnements urbains - déjà très réussis niveau profondeur - gagnent encore en relief.
Les versions consoles, largement comparables entre elles, restent cependant en retrait par rapport à cette version « reine », tout en proposant un rendu largement admissible par rapport à la concurrence. On n'est certes pas au niveau d'un Killzone 3 ou d'un Uncharted 2 sur Playstation 3, mais l'ensemble est globalement satisfaisant. A noter que sur Playstation 3, la 3D ne nous a pas du tout convaincu. Les graphismes paraissent ternes et le jeu légèrement moins fluide une fois les lunettes 3D posées sur notre nez. L'heure n'est vraisemblablement pas encore à la 3D stéréoscopique sur consoles.
Une histoire de Nanosuit
2023. New York est en quarantaine : suite à la propagation d’un étrange virus, la Grosse Pomme est sous le contrôle de la Cell, une société militaire privée (SMP). Alcatraz est un marine venu sécuriser la zone : avion qui se crache suite à une attaque impromptue d’un adversaire inconnu, coéquipiers morts ou perdus, ça s’annonce bien mal parti pour lui. Heureusement, un certain Prophet lui vient en aide, lui confiant même son étrange combinaison avant de se tirer une balle en pleine poire. Porteur de la Nanosuit, Alcatraz s’implique alors personnellement dans un conflit opposant l’armée, la SMP et un groupuscule alien qui ne débarque pas vraiment du côté de Manhattan pour faire du shopping sur la 5e Avenue.
Plus présente et nerveuse que dans l'original, l'histoire de Crysis 2 est globalement agréable à suivre, malgré des effets de mise en scène faussement cradingues à la Prototype largement dispensables pour enrober le tout. Alcatraz est muet, comme prisonnier (Alcatraz...prisonnier...voilà voilà...) d'une intrigue qui le dépasse mais surtout d'une combinaison qu'il n'a jamais demandée, et qui semble petit à petit prendre contrôle de son corps et de son esprit. Jusqu'au dénouement presque aussi classe que la dernière réplique de Casino Royale, on suivra avec un certain intérêt les différents rebondissements d'une histoire accessible (même à ceux n'ayant pas joué au premier volet) et cohérente. Mais après tout, l'intérêt d'un Crysis est ailleurs.
Adieu, monde ouvert
On s'en doutait un peu, c'est désormais un fait : Crysis abandonne la formule monde ouvert pour proposer un enchainement plus classique de couloirs et de zones (très) ouvertes. Il en découle un style de jeu moins libre et débridé, mais aussi une narration plus impliquée dans le gameplay et surtout une intéressante variété des situations. Si on oubliera bien vite les quelques couloirs inintéressants permettant simplement au joueur de souffler et à Alcatraz de rejoindre la zone ouverte suivante, les espaces plus libres proposent un challenge fort intéressantÀ chaque situation sa ou ses particularités : en début de zone, il est recommandé de scanner les environs. En plus de cibler et marquer les ennemis sur le radar, ce moment de répit permet également de cerner les différentes alternatives qui s'offrent à nous. On s'emploie au début à respecter scrupuleusement les indications ainsi glanées, mais la maitrise progressive du gameplay nous permet rapidement de boucler la zone à notre sauce. Ainsi, si le jeu nous indique un endroit favorisant la discrétion (admettons, sur la droite de la carte) ou un autre plus bourrin avec tourelle (sur la gauche), il est recommandé de faire confiance à son instinct et de s'adapter à l'évolution de la situation et au nombre d'adversaires.
Ainsi, on évite le côté trop encadré du jeu, qui fera fuir les habitués de la série tant il est en parfaite opposition avec l'essence même de la recette Crysis, mais on profitera surtout de l'extrême flexibilité du gameplay offert par la Nanosuit. Intelligemment construites et habitées par les ennemis, ces zones ouvertes ne sont néanmoins pas suffisamment larges pour que Crytek nous laisse jouer avec des véhicules en leur sein, quels qu'ils soient. Un état de fait probablement imputable aux restrictions techniques des versions consoles, qui n'ont néanmoins pas fait que du mal au gameplay de la série, notamment dans l'utilisation de la Nanosuit.
Crysis 2, une Nanosuit(e) ?
Globalement plus cadré et accessible qu'auparavant, le système de jeu basé sur la flexibilité de l'utilisation de la combinaison mettra un temps à prouver son efficacité. Passée la déception de n'avoir accès qu'à deux modes différents, contre quatre dans le premier volet, le gameplay de Crysis 2 s'avère particulièrement jouissif. Seules la furtivité et la défense peuvent donc être activées manuellement. La force et la vitesse, pour la course, les sauts, la glissade ou le déplacement d'objets lourds (comprenez : shooter dans une voiture) se font de manière automatique, pompant de fait directement votre jauge d'énergie. Du coup, il est désormais possible de sauter très haut ou de courir très vite tout en restant invisible, la combinaison de ces deux pouvoirs utilisant néanmoins beaucoup d'énergie en peu de temps. Comme dans le premier volet, mais avec cette fois plus d'aisance, il s'agira donc de doser l'utilisation de cette jauge d'énergie, qui se recharge bien plus vite qu'en 2007, mais qui nécessitera de toutes façons toute votre attention, surtout en pleine tentative d'infiltration. Vous l'avez peut-être déjà constaté dans les différentes vidéos publiées par Electronic Arts : le potentiel fun est assez énorme, car même si les ennemis sont un peu moins benêts que dans le premier épisode, ils restent néanmoins largement désavantagés par rapport aux possibilités hallucinantes de la Nanosuit.
Passer à côté d'un ennemi silencieusement, se mettre à courir en restant invisible pour passer sous un camion en mode glissade et réaliser un instant kill discret sur le garde suivant, c'est franchement amusant, et surtout complètement « improvisable » dans l'instant. C'est un peu ce qui est magique avec Crysis 2, moins exigeant au niveau de la maniabilité, mais tout aussi rétribuant au niveau du plaisir de jeu, surtout lors de grosses prises de risques. Réussir sans paniquer un mouvement difficile, mais terriblement classe et efficace, ça fait toujours autant de bien, surtout quand cela se traduit par un déluge d'effets graphiques à l'écran.
Dans Crysis 2, level design et gameplay se marient parfaitement
Comme dans le précédent opus, Crysis 2 nous permet de personnaliser ses armes comme sa combinaison. Au niveau des 22 pétoires disponibles (silencieux, viseur spécial, pointeur laser...) pas grand-chose de neuf par rapport au premier volet : leur style et leur type accompagnent parfaitement vos pérégrinations à New York. Avec les ressources glanées sur les cadavres des différents ennemis extra-terrestres - des êtres visqueux mais aux armures métalliques résistantes - Alcatraz pourra donc faire évoluer sa Nanosuit : bruits de pas étouffés, consommation moins élevée des pouvoirs ou encore bip sonore en cas de présence ennemie rapprochée viendront encore améliorer vos conditions de jeu.
Un nouvel étalon technique ?
Des conditions très engageantes grâce à, nous le disions, une construction des niveaux particulièrement inventive, qui profite de la verticalité des buildings new-yorkais pour faire d'Alcatraz un Altaïr en herbe. Les situations et environnements se renouvellent suffisamment sur la durée pour que le sentiment de déjà-vu ne soit pas trop présent, votre façon de jouer s'adaptant également à l'adversaire rencontré. Aliens et humains ne se combattent pas de la même façon ; alors que la force des humains vient de leur capacité à réagir en groupe, ce qui n'est pas trop mal retranscrit par l'intelligence artificielle (IA) en général, l'alien dispose de capacités et d'armement le rendant nettement plus costaud et mobile. On privilégiera naturellement la discrétion contre ses derniers, surtout lorsqu'ils sont épaulés par un robot géant.Malheureusement, force est de constater que le bestiaire peine grandement à se renouveler et que quelques séquences tiennent plus du gadget issu d'un cahier des charges que de réelles inspirations créatives. Ainsi, il faut attendre la toute fin du jeu pour affronter des adversaires profitant également de l'invisibilité et les quelques séquences en véhicules paraissent rajoutées à la va-vite afin de ne pas enlever trop de choses par rapport au premier volet. De même, la cohérence des environnements (décidément, il y a beaucoup de verdure à New York !) et les réactions de l'IA d'un ennemi seul nous rappellent que l'on est en face d'un simple jeu et non DU jeu que certains attendaient peut-être.
En plus d'un design général bien plus inspiré que le premier volet (les aliens façon Predator diviseront sans doute, personnellement j'adhère), Crysis 2 est techniquement irréprochable. On vous touche un mot sur les différentes versions en fin d'article, mais sachez-le : quel que soit le support, Crytek a une nouvelle fois choyé ses effets de lumière. Les séquences en ville de plein jour sont tout bonnement superbes et si la profondeur de champ est obligatoirement plus limitée que sur Lingshan Islands, les panoramas demeurent tout bonnement magnifiques.
Bris de verre, animations faciales, démolition de l'environnement : on regrette vraiment la relative petitesse des environnements qui nous empêche de procéder aux mêmes batteries de tests techniques qu'en 2007. Gageons que la version PC sera suffisamment « ouverte » pour permettre aux plus débrouillards de fabriquer des mods bien marrants comme sur le premier opus. Pour en revenir au jeu, les quelques séquences de nuit s'avèrent nettement moins convaincantes qu'en plein jour. Sans doute pour vous pousser à la discrétion, Crytek a en effet fait le choix de proposer des séquences en soirée, bien trop ternes (surtout sur consoles). On apprécie alors de retrouver rapidement le soleil qui se reflète magnifiquement sur les buildings.
Le multi, classique et efficace
La campagne solo de Crysis 2, globalement plus courte que celle du premier volet, vous occupera pendant environ 9h en difficile. Ce n'est pas énorme, mais on sera forcément tenté de la refaire dans la foulée (en tout cas les meilleures missions) dans le dernier niveau de difficulté tout en profitant des bonus obtenus lors de notre premier run. Cela rend cette seconde aventure nettement plus facile, mais également plus amusante compte tenu du niveau de maitrise de la combinaison ainsi obtenu.Comme son prédécesseur, ce second volet dispose de différents modes multijoueurs. Si l'on doit malheureusement dire adieu au très inspiré mode Power Struggle qui faisait le charme de Crysis, on peut cette fois se réjouir d'un système de progression par gain d'expérience classique dans la forme, mais nécessaire dans le fond, notamment au niveau des améliorations de la Nanosuit. Sur les six modes de jeu présents, seul le mode Assaut mérite une explication : sur les deux équipes qui s'affrontent, l'une n'est composée que d'agents du Cell, dénués de Nanosuits mais présents en surnombre. Ils doivent protéger des points d'accès informatiques que les joueurs incarnant les Nanoporteurs doivent pirater, ce qui prend un peu de temps.
On se sent un peu démuni lorsque l'on incarne cet humain classique, ce qui apporte un peu de stress aux affrontements et nous pousse évidemment à jouer en équipe. Les autres modes sont plus classiques, mais globalement amusants, surtout grâce à l'intelligence des level designers de Crytek. Parfois étroites, les douze cartes (trois arriveront en DLC) regorgent de points chauds et de recoins, tout en profitant elles-aussi de la verticalité inhérente à l'environnement urbain new-yorkais. Gros regret : Crytek a « oublié » de créer un gameplay spécifique aux aliens qui aurait permis des « parties à trois » intéressantes. Le multijoueur en devient très classique, sans être inintéressant pour autant grâce aux possibilités de la Nanosuit.
Pour le reste, voilà le multijoueur de Crysis 2 résumé en chiffres :
- 12 cartes
- 6 modes : Team Deathmatch, Deathmatch, Capture de relais, Extraction (de tiques aliens !) et Assaut
- 8 options de jeu : Standard (12 joueurs), Beginner (rang inférieur à 10), Pro (équivalent Hardcore), Classic (sans Nanosuit), Fast Rounds (écart réduit entre deux manches), Solo (pas de Teams acceptées) et Single Life (une seule vie).
- 12 cartes
- 4 classes prédéfinies, 5 à personnaliser
- 21 modules de Nanosuit (7 chacun pour les modes Armure, Force et Discrétion)
- 3 bonus de séries de victimes (non personnalisables) et 6 de support (collecte de Dog Tags sur les cadavres des ennemis tués)
Un mot sur les différentes versions
Sur PC, Crysis a toujours fait figure de vitrine technologique et le fait est que ce n'est plus le cas avec Crysis 2. Le jeu n'exploite pour le moment pas DirectX 11 et se contente d'une réalisation graphique du niveau de son illustre grand frère. Cela dit, ce n'est pas forcément une mauvaise chose : Crysis 2 reste une petite merveille graphique et ses relatives limitations lui permettent de tourner sur des machines plus accessibles que Crysis premier du nom.Depuis 2007, aucun titre n'a vraiment supplanté Crysis et on en prend donc une fois encore plein les mirettes, alors que Crytek a tout de même pris la peine de développer son titre en pensant au 3DVision de NVIDIA : le résultat est très sympa en simple joueur avec une visée qui n'est pratiquement pas gênée par la 3D stéréoscopique alors que les environnements urbains - déjà très réussis niveau profondeur - gagnent encore en relief.
Les versions consoles, largement comparables entre elles, restent cependant en retrait par rapport à cette version « reine », tout en proposant un rendu largement admissible par rapport à la concurrence. On n'est certes pas au niveau d'un Killzone 3 ou d'un Uncharted 2 sur Playstation 3, mais l'ensemble est globalement satisfaisant. A noter que sur Playstation 3, la 3D ne nous a pas du tout convaincu. Les graphismes paraissent ternes et le jeu légèrement moins fluide une fois les lunettes 3D posées sur notre nez. L'heure n'est vraisemblablement pas encore à la 3D stéréoscopique sur consoles.
Conclusion
Le constat est assez simple : ceux qui apprécient la recette Crysis mais regrette l'éparpillement du premier volet devraient être complètement conquis par ce second opus. D'un autre côté, les fervents défenseurs de l'extrême liberté de l'original risquent fort de déchanter avec Crysis 2, bien que la simplification de l'utilisation de la Nanosuit favorise les enchainements de folie. Toujours aussi intéressant par son côté laboratoire pour un gameplay propice à l'expérimentation, la dernière production de Crytek ne sacrifie cette fois plus son univers au profit de son système de jeu. Plus homogène, mais aussi bien plus court que son ainé, Crysis 2 reste au final une évolution très intéressante d'un concept fort et rafraîchissant, qui s'ouvre cette fois-ci aux joueurs consoles plus habitués aux couloirs exigus qu'à la joie du grand air. Pour ne rien gâcher, ce second Crysis reste magnifique sur PC (très joli sur consoles, mais la différence est tout de même significative) même si le fossé qu'il creuse par rapport à la concurrence parait beaucoup moins large qu'en 2007.Les +
- Système de jeu jouissif
- On gagne en maniabilité
- Techniquement réussi (surtout sur PC)
- Niveaux biens construits
- Scénario intéressant
- Multi fun
Les -
- On perd en liberté
- Couloirs/véhicules passables
- IA encore perfectible
- Multi très (trop ?) classique
La note de jeuxvideo.fr
8.0/10
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