lesjeux-video.blog4ever.com

Test de L.A. Noire : quand GTA rencontre Heavy Rain

Rockstar et Team Bondi nous offrent un jeu d’aventure / action solide, usant pourtant de concepts bien connus, doté d'une dimension enquête policière et d'un supplément d’âme qui justifient pleinement l'investissement.

Annoncé en 2006 et prévu initialement en 2008-2009 uniquement sur PS3, L.A. Noire daigne enfin arriver sur les consoles haute-définition de Sony et Microsoft. Il signe le retour de Brendan McNamara, producteur sur le décevant The Getaway qui voulait rivaliser avec GTA 3. Ce dernier nous propose un jeu mêlant aventure et action inspiré des films noirs. Développé sous la houlette de Rockstar Games, justement auteur des GTA, L.A. Noire s'avère-t-il au final aussi intéressant et innovant qu’espéré ? La réponse, en détails, dans notre test.

L'histoire ? Eh ben, elle est noire.
L.A. Noire
Le héros, Cole Phelps
Nous sommes en 1947, à Los Angeles. Dans cette métropole en plein essor après la guerre, on incarne Cole Phelps, un policier venant tout juste de débarquer au L.A.P.D.. Il va progressivement gravir les échelons au fil des affaires résolues... et ainsi se retrouver face à des missions de plus en plus complexes ainsi que délicates à élucider. Ces dernières abordent de nombreux thèmes de société : drogue, alcool, amour, sexe, argent, guerre, pouvoir, vengeance, folie et jeu. Ce qui fait évidemment de L.A. Noire, un titre pour adulte, d'autant que certaines scènes mettent en avant des corps (à examiner parfois de très près) malmenés et sanguinolents.

En guise d'entracte entre deux missions, sont distillés en toile de fond de nombreux flashbacks nous contant le passé de notre héros, avec un rendu visuel atypique et agréable (distorsion de l’image, colorimétrie particulière). Tout cela donne des situations narratives aussi riches que variées et une histoire plutôt bien rythmée ainsi que plaisante à suivre. Et ce, malgré une première moitié de l'aventure (assez didactique) un peu fade et lisse comparée à la seconde, bien plus intéressante. Les enquêtes paraissent effectivement « simplettes » au début (peu de suspects possibles, peu d'indices à gérer...) mais se complexifient par la suite. Les intérêts des contrevenants semblant plus diffus, tout comme les indices d'ailleurs.


Au demeurant, la trame scénaristique s'avère remarquablement bien écrite et inspirée judicieusement des polars noirs. Certains habitués de ce genre d’œuvres pourront sans doute deviner quelques ficelles avant leurs révélations « officielles » ; mais quoi qu'il arrive, ils ne bouderont pas leur plaisir tant la narration captive savoureusement l'intérêt. L'intrigue du titre pourrait en outre faire aisément office de base pour une série TV. D'ailleurs, un livre électronique, réalisé par des auteurs spécialisés dans le domaine, basé sur les personnages ainsi que les missions de L.A. Noire, débarquera dès le 6 juin. Eh oui, la lecture c'est bien aussi, voyez !

Un contenu plutôt copieux

De quoi nous tenir en haleine durant au moins une bonne vingtaine d'heures, afin de conclure les 21 affaires contenues dans la galette (1 Blu-Ray sur PS3, 3 DVD sur Xbox 360). Une durée de vie tout à fait confortable, d'autant que cette dernière se voit rallongée par les autres activités annexes dont les délits. Il s'agit d'affaires secondaires (un hold-up par exemple) qui viennent se greffer à celles de la trame principale, sous la forme d’appels radio reçus dans notre véhicule. Pas obligatoires pour un sou, elles permettent d'atténuer la grande linéarité du reste de l'aventure et nous font gagner des points d'expérience sur lesquels nous reviendrons plus tard.

L.A. Noire

Restons pour l'heure dans la partie « défis annexes », plutôt fournie même si elle ne rivalise par avec un GTA IV ou un Red Dead Redemption, en énonçant que L.A. Noire propose également d'identifier une trentaine de monuments de la ville - un brin de culture ne fait jamais de mal -, de dénicher pas moins de 95 véhicules différents, mais aussi des journaux et costumes bonus... Vous l'aurez compris : il y a largement de quoi faire niveau contenu. Précisons, au passage, que les affaires débloquées et téléchargées (oui, des missions supplémentaires en DLC sont prévues) peuvent être rejouées à l’envi. Idéal pour décrocher un meilleur score ou tout simplement pour refaire une mission qui nous a plu.

Rappelons aussi que le jeu est uniquement solo, mais que l'on est la plupart du temps accompagné d’un coéquipier ; lequel change en fonction du service auquel on est rattaché : Patrouille, Circulation, Criminelle... En plus de nous faire un peu de compagnie, en dialoguant sur les affaires en cours, notre collègue peut (sur demande) conduire à notre place. De quoi aller rapidement à un endroit, sans se fatiguer ni occasionner d’accidents. Ah... un petit instant... un appel radio de la hiérarchie : il semblerait que nous marchions sur les plates-bandes de la partie gameplayet que cela n'est pas autorisé dans ce paragraphe sans mandat. Pas de souci, Chef, nous le quittons dès à présent !

Un gameplay hétérogène avec des bases connues...
L.A. Noire
Une phase d'affrontements armés

Comme énoncé plus haut, L.A. Noire est un jeu d'aventure / action. A ce titre, il comprend plusieurs types de gameplay dont une bonne partie demeure déjà bien connue des amateurs de jeux Rockstar / 2K Games (les GTA et Mafia entre autres). On retrouve ainsi notamment :
- de la balade libre dans une ville ouverte, à pied ou en voiture, qui fait toujours son office malgré un héros un peu rigide dans ses déplacements et des bolides qui survirent ;
- des courses-poursuites à tombeau ouvert ainsi que de la filature discrète, à pied ou en voiture ;
- les phases de combat aux poings, toujours assez ridicules à regarder, avec peu de coups et des animations un peu hachées.
- les passages d'affrontements armés, classiques et efficaces, avec possibilité de tirer à l’aveugle, de se plaquer contre un mur et le longer ;
- et quelques phases de plateforme dans lesquelles il faudra notamment sauter d'un toit à l'autre, courir sur des surfaces friables, garder l'équilibre en marchant sur une poutre, escalader des bâtisses...

Cependant, on n’est clairement pas dans un GTA. Tout d'abord, les phases d'action paraissent simplifiées (peu d'armes disponibles, munitions illimitées, visée semi-automatique ravageuse) et moins nombreuses. Ensuite, l'esprit de l'aventure est tout autre : on est un représentant de l’ordre censé protéger et servir. Tout mauvais agissement – dommages matériels et éventuelles blessures sur des civils – induit une pénalité sur le rapport de fin de mission. Ce dernier nous attribue une note sur 5 ainsi qu'une appréciation. Inutile de stresser néanmoins, car dans la pratique, ce malus n’est pas bien gênant. Nous pouvons froisser un peu de tôle, détruire des poteaux ou griller des feux rouges sans risquer le game over. De même, on peut prendre possession de n’importe quel véhicule dans la ville (qu’il ait déjà des passagers ou non) sans crainte de représailles : une manière pour les développeurs de nous faciliter l'avancée ; tant pis pour le réalisme.

L.A. Noire

Enfin, L.A. Noire se distingue de ses pairs par sa partie investigation. On y trouve des phases de recherche d’indices et d’interrogatoires, parsemées de petites énigmes ou puzzles assez rares et aisés (remettre des tuyaux au bon endroit, trouver des combinaisons...). Avant de rentrer dans les détails, signalons que l'on gagne des points d’expérience, en fonction de nos actes et choix, afin de monter en niveau. Chaque niveau obtenu offre un point d’intuition supplémentaire permettant de révéler les indices d’une zone ou de retirer une des trois options d’interrogatoire proposées. Et vu que l'on ne peut en avoir que maximum 5 avec nous, mieux vaut les utiliser avec parcimonie.

... et d'autres nouvelles, axées « investigation ».

Venons à présent au plus gros morceau, à savoir le gameplay de la partie « enquête » pure. Cette dernière nous propose deux activités principales : la gestion des indices et celle des personnes impliquées dans les affaires. Dans la phase de recherche / d'analyse d’indice, on explore un lieu en dénichant et en manipulant différents éléments (pas toujours utiles à l’enquête). Cela va du simple objet laissé par inadvertance par un riverain au corps de la victime.

L.A. Noire
Zoom sur un indice

Pour se faire, Team Bondi a conçu un système de jeu assez ingénieux usant principalement du stick analogique et des vibrations. La jouabilité demande un petit temps d'adaptation mais s'avère finalement judicieuse. On déplace ainsi notre héros dans les lieux comme on passerait la souris sur un décor fixe d'un point & click, en attendant qu'un signe (tintement et/ou vibration) nous révèle la présence d'un indice. Ceci fait, il ne reste plus qu'à inspecter les éléments à notre portée afin d'avancer dans l’enquête et de pouvoir incriminer le(s) suspect(s) potentiel(s). Il suffit de pointer du doigt un objet, une partie du corps ou un vêtement d'une victime pour y avoir accès et le manipuler en orientant le stick. C'est plutôt intuitif, très immersif et efficace.

Cependant, cela ne suffira pas pour résoudre les affaires. En effet, il faudra poser moult questions aux différentes personnes concernées pour mener notre investigation. La phase d’interrogatoire apparaît donc comme le dernier chaînon de notre enquête, indispensable pour recueillir des aveux et déterminer la personne à inculper. On pose une série de questions à un témoin / suspect / proche de la victime sur plusieurs thématiques pré-définies. Trois angles d'attaque (à l’appellation un peu trompeuse) sont possibles. L'option « Vérité » permet à l’interlocuteur de continuer son développement sans réserve. « Doute » fait pression sur ce dernier sans que l’on ait de preuve tangible à lui fournir. Enfin, « Mensonge » contredit l’intéressé et nécessite d'utiliser un des indices récoltés pour appuyer nos dires. Signalons d'ailleurs que l'on ne peut pas présenter librement les objets à tous nos interlocuteurs (comme dans un Chevaliers de Baphomet).

Des interrogatoires en demi-teinte
L.A. Noire

Attardons-nous davantage sur la partie « interrogatoire », largement mis en avant par Team Bondi et Rockstar. Notre constat est d'emblée très positif : on apprécie qu'il faille être attentif tout le long de l’enquête aux agissements des interlocuteurs, pour savoir quel choix d'option prendre. En effet, des mots mal choisis, une hésitation ou des gestes suspects peuvent trahir les propos de l'interrogé. Jamais un titre n'était allé aussi loin dans cette démarche d'analyse des comportements.

Cela dit, cette phase se révèle à la longue perfectible, voire un brin décevante. Car si bien souvent notre réflexion fait mouche (occasionnant un sentiment de fierté intense), il y a également des passages où c’est plus notre feeling qui parle... ou le hasard. Primo, parce que nous n'avons qu'un choix d'options (Vérité, Doute ou Mensonge, vous vous souvenez ?) et non de phrases, ce qui est assez peu explicite. Secundo : le lien entre les réactions des interrogés et les options de dialogue proposées paraît quelquefois ténu. Pas toujours évident, alors, de prendre une décision sereine ; il faut donc essayer de « se mettre dans la tête des développeurs ». Tertio : la différence entre doute et mensonge, voire même entre certaines preuves, n'est pas forcément très perceptible.

L.A. Noire

Sans doute est-ce une manière de rendre la partie interrogatoire plus « réaliste » (certaines personnes mentent très bien, parfois les indices manquent, tous les policiers ne sont pas des experts de la communication non verbale, etc.) ? Cela dit, l'impression de manquer d'informations lors de certaines prises de décision n'en reste pas moins un tantinet frustrante... alors que les autres phases de jeu paraissent aussi assistées qu'aisées. Même si les cas problématiques ne sont pas majoritaires et que ces petits soucis ne nous ont pas paru rédhibitoires, leur récurrence entache un brin l'expérience. Dommage.Mais que l'on ne s'y trompe pas : les interrogatoires restent globalement agréables et une partie importante du charme de L.A. Noire. Ils offrent, à l'image du gameplay au global, un panel de situations assez variées qui nous invite à rester dans le jeu. Car l'expérience proposée demeure suffisamment rare et efficace pour être remarquée, même si le système ne se révèle pas aussi révolutionnaire qu'annoncé. En effet, d'autres titres comme Mass Effect, Dragon Age, Heavy Rain et Alpha Protocol ont déjà utilisé des systèmes de dialogues multiples ayant des conséquences aussi bien sur les interlocuteurs que sur la trame scénaristique.

Une patte esthétique au poil mais quelques tares
L.A. Noire
Un des autres atouts majeurs de ce L.A. Noire est indéniablement la qualité de son ambiance, immédiatement immersive, totalement dans le ton et qui ravira les amateurs de films noirs. L'atmosphère semble tantôt pesante (lors des interrogatoires ou sur les scènes de crime), tantôt propice à la montée d'adrénaline (phases de course-poursuite et d'action), tantôt légère et calme. Petit détail pour s’y croire encore davantage : on peut, à tout moment, mettre le jeu en noir et blanc !

Néanmoins, on observe malheureusement aussi un bon lot de tares techniques récurrentes sur les jeux Rockstar : crénelage, scintillement, apparition tardive d'éléments du décor, ombres parfois bien tremblantes, reflets passables sur les carrosseries, flou un brin exagéré... et surtout, le plus gênant : des ralentissements fréquents. Cependant, comme toujours, de très nombreuses forces artistiques font plutôt bien passer la pilule.

Tout d'abord, le rendu visuel demeure plaisant, même si l’on déplore des textures parfois plates et peu fines (celles des sols ou de certains objets sont par contre plus réussies). Signalons la présence d'un effet de zoom, très appréciable et bien rendu, pour inspecter finement certains indices. Ensuite, la mise en scène se veut soignée avec des choix d'angles de caméra ou de plans tout à fait judicieux. Les codes cinématographiques sont bien là. Les très agréables jeux d’ombres et lumière aussi.

« Un tas de personnages très charismatiques et bien modélisés »
Les animations faciales des personnages s'avèrent quant à elles saisissantes. Assurément un des plus gros points forts du jeu. Et ce, bien que certaines mimiques paraissent parfois un brin exagérées, histoire d'aider le joueur à mener à bien ses interrogatoires (n’est pas le Docteur Cal Lightman qui veut !). Un travail d'autant plus remarquable que l'on dénombre un tas de personnages très charismatiques et bien modélisés. Parmi eux, de nombreux acteurs de la série TV Mad Men, aisément reconnaissables.

Le level-design n'est quant à lui pas en reste et se veut franchement inspiré (avec des intérieurs travaillés, variés et crédibles). La ville de L.A. se veut fidèle, immense et vivante. Chacun semble vaquer à ses occupations, y compris sur les lieux de notre enquête. Le sacrosaint cycle jour/nuit et la pluie sont aussi au rendez-vous, tout comme la gestion des dégâts pas forcément très réaliste mais toujours appréciable. N'oublions pas non plus l'interface sobre, discrète et efficace réalisée avec style et goût. Enfin, les temps de chargement se veulent assez courts et discrets (après installation au préalable sur PS3) afin que notre épopée soit aussi fluide que possible.

Dans le son, tout est bon
L.A. Noire
Et que dire du domaine sonore, quasi inattaquable tant il paraît juste.La qualité des dialogues laisse pantois et témoigne encore et toujours du savoir-faire Rockstar. Les voix anglaises et la synchronisation labiale s'avèrent très satisfaisantes (chaque acteur modélisé dispose de sa voix). Il faut noter par contre que seuls les textes sont localisés en français; de manière tout à fait correcte au demeurant malgré quelques rares palabres non traduites.Certains joueurs peu à l’aise avec la langue de Shakespeare pourront regretter ce choix et parfois se perdre un brin dans la lecture des sous-titres lorsque plusieurs protagonistes parlent simultanément (heureusement le mémo est là pour relire calmement les textes). Ils manqueront aussi inévitablement une partie du jeu des acteurs virtuels. Des studios de doublage comme Words of Magic (Runaway, The Next Big Thing) ou des jeux d'aventure comme les Mass Effect ont pourtant montré qu’il était possible d’avoir des doublages français de qualité malgré un grand nombre de dialogues...

L.A. Noire
Parlons dès à présent des musiques, qui contribuent largement à l’ambiance « film noir ». Toujours en parfaite adéquation avec le contexte (lancinantes dans les moments calmes, dynamiques dans les courses-poursuites et affrontements...), elles constituent aussi une aide au joueur. Ces dernières informent, en outre, de la présence ou non d'indices à découvrir, selon le thème joué. Vous l'aurez compris : malgré quelques failles, la performance artistique de Team Bondi fait dans l'ensemble plaisir aux yeux et aux oreilles.

Assistance, dirigisme et facilité
Avant de conclure ce long exposé, parlons de quelques éléments qui pourront déstabiliser / frustrer certains joueurs ou au contraire les encourager à se lancer dans l'aventure. Nous avons parlé plus haut des aides liées à la recherche des preuves ou des bons choix de dialogues (tintement, vibration, carnet, points d'indice) et celle qui facilite énormément la visée. Cela ne s'arrête pas là : Team Bondi a voulu un titre très accessible en nous proposant notamment de passer une phase d'action problématique et, ainsi, continuer l'enquête sans qu'elle ne soit affectée. De même, si l'on est perdu, il suffit de parler à son coéquipier pour qu'il nous aiguille ou de consulter les objectifs (explicites) de mission. Et si les points d'indice ne nous suffisent pas, il s'avère possible de demander de l'aide à la Communauté, via le Social Club(réseau social de Rockstar, nécessitant une connexion internet et une inscription).
L.A. Noire
Certes, il ne s'agit la plupart du temps que d'options non obligatoires ou désactivables. Cependant, cela traduit une volonté forte du développeur qui s'illustre dans le fait que L.A. Noire manque de challenge quasiment à tous les niveaux : phases d'action, courses-poursuites, filature, énigmes... Ce qui pourra freiner / rebuter certains joueurs... au même titre que son dirigisme et sa grande linéarité. En outre, nous avons ressenti une petite déception au niveau des interactions possibles avec les autres personnages. On ne peut ainsi vraiment parler qu'à quelques protagonistes, au moment voulu par les développeurs. Ainsi, inutile de chercher à discuter d'une affaire avec notre patron à tout moment ou encore de parler avec un barman qui pourtant nous a gratifié d'un « On peut vous aider ? » lors de notre entrée dans son établissement… un peu frustrant. De même, on aurait parfois aimer enquêter davantage avant d'avoir à inculper un suspect ou pouvoir arrêter de questionner un témoin quand on se rend compte qu'il nous manque des indices.

Une vraie fausse liberté
Cependant, tout n'est pas aussi « noir » et la Team Bondi a filouté pour nous offrir quelques semblants de liberté bienvenus. On note ainsi, fréquemment, plusieurs manières d’arriver à ses fins : garder un fuyard en ligne de mire pendant un certain temps afin de l’immobiliser ou l'empêcher de nuire une fois qu'il a pris un otage, plaquer le fuyard au sol ou le combattre à mains nues si la course poursuite s'éternise, semer nos poursuivants ou mettre leurs véhicules hors d'état...

L.A. Noire
De même, on n’est pas obligé d’avoir trouvé tous les indices d’une mission (parfois interchangeables) ni de n’avoir posé que des questions correctes. On a aussi souvent le choix entre plusieurs destinations et donc la « liberté » d'aller dans un lieu avant un autre ànotre guise (aller au commissariat pour interroger un suspect ou dans un autre lieu afin de glaner quelques informations supplémentaires). Quoi qu'il arrive, le jeu se débrouille pour que l’on arrive à nos fins et suit la ligne directrice préparée par les développeurs.

Pour preuve : dans certaines missions, on pourra boucler l'enquête que l'on inculpe l'un ou l'autre des suspects. Les cinématiques de fin seront sensiblement différentes (l'attitude et les propos de nos supérieurs aussi), tout comme la note finale. Mais au bout du compte, la trame principale demeure inchangée. Et quand le jeu a décidé qu'il faut désigner un coupable, même si les preuves possédées ne nous permettent pas d'être sûrs de notre choix, il faut s'exécuter... car c'est le seul moyen de faire avancer le scénario (lequel nous permettra d'y voir plus clair par la suite). Une manière pour Team Bondi de nous donner quelques sentiments de liberté tout en maintenant la cohérence de sa narration. On va dire que cela fait implicitement parti du contrat que l'on choisit de signer (ou non) avec le jeu. Malgré un certain nombre de petites remarques négatives, votre humble serviteur a donc choisi de le signer avec un réel plaisir. À vous de faire le choix qui vous correspondra le mieux.
Conclusion
Très intéressant mais pas aussi innovant qu'annoncé, L.A. Noire est au final une œuvre complexe et solide qui satisfera sans mal la plupart des amateurs de films noirs. Toutefois, la simplicité de certaines phases, le côté dirigiste et assisté de l'avancée, la non-localisation des voix, ainsi que quelques tares techniques pourront diviser voire frustrer. Si, émotionnellement, il implique moins le joueur qu'un Heavy Rain (car lorgnant moins du côté du pathos), L.A. Noire se veut plus consensuel dans son gameplayet offre davantage d'activités ainsi qu'une durée de vie très confortable. Le sel de l'aventure demeure la qualité de son écriture, l'ambiance au poil et la restitution du jeu d'acteurs pour laquelle il apporte clairement une pierre à l'édifice.

Les +

  • Qualité de l'écriture scénaristique
  • Animations faciales remarquables
  • Gameplay varié et fun
  • Ambiance visuelle et sonore envoûtante
  • Durée de vie très confortable
  • Quelques soupçons de liberté

Les -

  • Ralentissements récurrents
  • Gestion des interrogatoires perfectible
  • Assez dirigiste et assisté
  • Manque de challenge
La note de jeuxvideo.fr
8/10


17/05/2011
0 Poster un commentaire

A découvrir aussi


Inscrivez-vous au blog

Soyez prévenu par email des prochaines mises à jour

Rejoignez les 2 autres membres