Test de L.A. Noire : quand GTA rencontre Heavy Rain
Rockstar et Team Bondi nous offrent un jeu d’aventure / action solide, usant pourtant de concepts bien connus, doté d'une dimension enquête policière et d'un supplément d’âme qui justifient pleinement l'investissement.
En guise d'entracte entre deux missions, sont distillés en toile de fond de nombreux flashbacks nous contant le passé de notre héros, avec un rendu visuel atypique et agréable (distorsion de l’image, colorimétrie particulière). Tout cela donne des situations narratives aussi riches que variées et une histoire plutôt bien rythmée ainsi que plaisante à suivre. Et ce, malgré une première moitié de l'aventure (assez didactique) un peu fade et lisse comparée à la seconde, bien plus intéressante. Les enquêtes paraissent effectivement « simplettes » au début (peu de suspects possibles, peu d'indices à gérer...) mais se complexifient par la suite. Les intérêts des contrevenants semblant plus diffus, tout comme les indices d'ailleurs.
Au demeurant, la trame scénaristique s'avère remarquablement bien écrite et inspirée judicieusement des polars noirs. Certains habitués de ce genre d’œuvres pourront sans doute deviner quelques ficelles avant leurs révélations « officielles » ; mais quoi qu'il arrive, ils ne bouderont pas leur plaisir tant la narration captive savoureusement l'intérêt. L'intrigue du titre pourrait en outre faire aisément office de base pour une série TV. D'ailleurs, un livre électronique, réalisé par des auteurs spécialisés dans le domaine, basé sur les personnages ainsi que les missions de L.A. Noire, débarquera dès le 6 juin. Eh oui, la lecture c'est bien aussi, voyez !
De quoi nous tenir en haleine durant au moins une bonne vingtaine d'heures, afin de conclure les 21 affaires contenues dans la galette (1 Blu-Ray sur PS3, 3 DVD sur Xbox 360). Une durée de vie tout à fait confortable, d'autant que cette dernière se voit rallongée par les autres activités annexes dont les délits. Il s'agit d'affaires secondaires (un hold-up par exemple) qui viennent se greffer à celles de la trame principale, sous la forme d’appels radio reçus dans notre véhicule. Pas obligatoires pour un sou, elles permettent d'atténuer la grande linéarité du reste de l'aventure et nous font gagner des points d'expérience sur lesquels nous reviendrons plus tard.
Restons pour l'heure dans la partie « défis annexes », plutôt fournie même si elle ne rivalise par avec un GTA IV ou un Red Dead Redemption, en énonçant que L.A. Noire propose également d'identifier une trentaine de monuments de la ville - un brin de culture ne fait jamais de mal -, de dénicher pas moins de 95 véhicules différents, mais aussi des journaux et costumes bonus... Vous l'aurez compris : il y a largement de quoi faire niveau contenu. Précisons, au passage, que les affaires débloquées et téléchargées (oui, des missions supplémentaires en DLC sont prévues) peuvent être rejouées à l’envi. Idéal pour décrocher un meilleur score ou tout simplement pour refaire une mission qui nous a plu.
Rappelons aussi que le jeu est uniquement solo, mais que l'on est la plupart du temps accompagné d’un coéquipier ; lequel change en fonction du service auquel on est rattaché : Patrouille, Circulation, Criminelle... En plus de nous faire un peu de compagnie, en dialoguant sur les affaires en cours, notre collègue peut (sur demande) conduire à notre place. De quoi aller rapidement à un endroit, sans se fatiguer ni occasionner d’accidents. Ah... un petit instant... un appel radio de la hiérarchie : il semblerait que nous marchions sur les plates-bandes de la partie gameplayet que cela n'est pas autorisé dans ce paragraphe sans mandat. Pas de souci, Chef, nous le quittons dès à présent !
Comme énoncé plus haut, L.A. Noire est un jeu d'aventure / action. A ce titre, il comprend plusieurs types de gameplay dont une bonne partie demeure déjà bien connue des amateurs de jeux Rockstar / 2K Games (les GTA et Mafia entre autres). On retrouve ainsi notamment :
- de la balade libre dans une ville ouverte, à pied ou en voiture, qui fait toujours son office malgré un héros un peu rigide dans ses déplacements et des bolides qui survirent ;
- des courses-poursuites à tombeau ouvert ainsi que de la filature discrète, à pied ou en voiture ;
- les phases de combat aux poings, toujours assez ridicules à regarder, avec peu de coups et des animations un peu hachées.
- les passages d'affrontements armés, classiques et efficaces, avec possibilité de tirer à l’aveugle, de se plaquer contre un mur et le longer ;
- et quelques phases de plateforme dans lesquelles il faudra notamment sauter d'un toit à l'autre, courir sur des surfaces friables, garder l'équilibre en marchant sur une poutre, escalader des bâtisses...
Cependant, on n’est clairement pas dans un GTA. Tout d'abord, les phases d'action paraissent simplifiées (peu d'armes disponibles, munitions illimitées, visée semi-automatique ravageuse) et moins nombreuses. Ensuite, l'esprit de l'aventure est tout autre : on est un représentant de l’ordre censé protéger et servir. Tout mauvais agissement – dommages matériels et éventuelles blessures sur des civils – induit une pénalité sur le rapport de fin de mission. Ce dernier nous attribue une note sur 5 ainsi qu'une appréciation. Inutile de stresser néanmoins, car dans la pratique, ce malus n’est pas bien gênant. Nous pouvons froisser un peu de tôle, détruire des poteaux ou griller des feux rouges sans risquer le game over. De même, on peut prendre possession de n’importe quel véhicule dans la ville (qu’il ait déjà des passagers ou non) sans crainte de représailles : une manière pour les développeurs de nous faciliter l'avancée ; tant pis pour le réalisme.
Enfin, L.A. Noire se distingue de ses pairs par sa partie investigation. On y trouve des phases de recherche d’indices et d’interrogatoires, parsemées de petites énigmes ou puzzles assez rares et aisés (remettre des tuyaux au bon endroit, trouver des combinaisons...). Avant de rentrer dans les détails, signalons que l'on gagne des points d’expérience, en fonction de nos actes et choix, afin de monter en niveau. Chaque niveau obtenu offre un point d’intuition supplémentaire permettant de révéler les indices d’une zone ou de retirer une des trois options d’interrogatoire proposées. Et vu que l'on ne peut en avoir que maximum 5 avec nous, mieux vaut les utiliser avec parcimonie.
Venons à présent au plus gros morceau, à savoir le gameplay de la partie « enquête » pure. Cette dernière nous propose deux activités principales : la gestion des indices et celle des personnes impliquées dans les affaires. Dans la phase de recherche / d'analyse d’indice, on explore un lieu en dénichant et en manipulant différents éléments (pas toujours utiles à l’enquête). Cela va du simple objet laissé par inadvertance par un riverain au corps de la victime.
Pour se faire, Team Bondi a conçu un système de jeu assez ingénieux usant principalement du stick analogique et des vibrations. La jouabilité demande un petit temps d'adaptation mais s'avère finalement judicieuse. On déplace ainsi notre héros dans les lieux comme on passerait la souris sur un décor fixe d'un point & click, en attendant qu'un signe (tintement et/ou vibration) nous révèle la présence d'un indice. Ceci fait, il ne reste plus qu'à inspecter les éléments à notre portée afin d'avancer dans l’enquête et de pouvoir incriminer le(s) suspect(s) potentiel(s). Il suffit de pointer du doigt un objet, une partie du corps ou un vêtement d'une victime pour y avoir accès et le manipuler en orientant le stick. C'est plutôt intuitif, très immersif et efficace.
Cependant, cela ne suffira pas pour résoudre les affaires. En effet, il faudra poser moult questions aux différentes personnes concernées pour mener notre investigation. La phase d’interrogatoire apparaît donc comme le dernier chaînon de notre enquête, indispensable pour recueillir des aveux et déterminer la personne à inculper. On pose une série de questions à un témoin / suspect / proche de la victime sur plusieurs thématiques pré-définies. Trois angles d'attaque (à l’appellation un peu trompeuse) sont possibles. L'option « Vérité » permet à l’interlocuteur de continuer son développement sans réserve. « Doute » fait pression sur ce dernier sans que l’on ait de preuve tangible à lui fournir. Enfin, « Mensonge » contredit l’intéressé et nécessite d'utiliser un des indices récoltés pour appuyer nos dires. Signalons d'ailleurs que l'on ne peut pas présenter librement les objets à tous nos interlocuteurs (comme dans un Chevaliers de Baphomet).
Attardons-nous davantage sur la partie « interrogatoire », largement mis en avant par Team Bondi et Rockstar. Notre constat est d'emblée très positif : on apprécie qu'il faille être attentif tout le long de l’enquête aux agissements des interlocuteurs, pour savoir quel choix d'option prendre. En effet, des mots mal choisis, une hésitation ou des gestes suspects peuvent trahir les propos de l'interrogé. Jamais un titre n'était allé aussi loin dans cette démarche d'analyse des comportements.
Cela dit, cette phase se révèle à la longue perfectible, voire un brin décevante. Car si bien souvent notre réflexion fait mouche (occasionnant un sentiment de fierté intense), il y a également des passages où c’est plus notre feeling qui parle... ou le hasard. Primo, parce que nous n'avons qu'un choix d'options (Vérité, Doute ou Mensonge, vous vous souvenez ?) et non de phrases, ce qui est assez peu explicite. Secundo : le lien entre les réactions des interrogés et les options de dialogue proposées paraît quelquefois ténu. Pas toujours évident, alors, de prendre une décision sereine ; il faut donc essayer de « se mettre dans la tête des développeurs ». Tertio : la différence entre doute et mensonge, voire même entre certaines preuves, n'est pas forcément très perceptible.
Sans doute est-ce une manière de rendre la partie interrogatoire plus « réaliste » (certaines personnes mentent très bien, parfois les indices manquent, tous les policiers ne sont pas des experts de la communication non verbale, etc.) ? Cela dit, l'impression de manquer d'informations lors de certaines prises de décision n'en reste pas moins un tantinet frustrante... alors que les autres phases de jeu paraissent aussi assistées qu'aisées. Même si les cas problématiques ne sont pas majoritaires et que ces petits soucis ne nous ont pas paru rédhibitoires, leur récurrence entache un brin l'expérience. Dommage.Mais que l'on ne s'y trompe pas : les interrogatoires restent globalement agréables et une partie importante du charme de L.A. Noire. Ils offrent, à l'image du gameplay au global, un panel de situations assez variées qui nous invite à rester dans le jeu. Car l'expérience proposée demeure suffisamment rare et efficace pour être remarquée, même si le système ne se révèle pas aussi révolutionnaire qu'annoncé. En effet, d'autres titres comme Mass Effect, Dragon Age, Heavy Rain et Alpha Protocol ont déjà utilisé des systèmes de dialogues multiples ayant des conséquences aussi bien sur les interlocuteurs que sur la trame scénaristique.
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