Preview LittleBigPlanet 2
Véritable fer de lance du jeu coopératif et créatif sur PlayStation
3, LittleBigPlanet est une petite merveille d'ingéniosité qui a étonné
son monde fin 2008. Une excellente surprise pour les joueurs et un franc
succès pour Media Molecule qui signait ici son premier titre. La jeune
équipe aimerait bien sûr rééditer pareil exploit avec une suite que Sony
vient tout juste d'officialiser. Un nouvel opus dont nous avons
toutefois eu la primeur à l'occasion d'un grand événement organisé à
Londres... LBP 2, ça promet !
De fil en aiguille, Alex Evans en vient à cette phrase qui résume très bien l'état d'esprit du studio quand il a été question de se lancer sur un nouveau projet : « LBP est un jeu de plateformes, LBP 2 une plateforme de jeux ». Alors que LittleBigPlanet se focalisait sur la création de niveaux, la mise en place d'astuces et d'énigmes pour amuser les joueurs, LittleBigPlanet 2 va beaucoup plus loin et permet d'imaginer de véritables jeux qui n'ont plus rien à voir avec les titres de plateformes... Les joueurs de LittleBigPlanet ont montré qu'il était déjà possible d'aller beaucoup plus loin (cf. le niveau calculatrice par exemple), Alex Evans veut leur en donner davantage les moyens.
Pour ce faire, un nouvel éditeur est prévu et surtout de nouvelles fonctions sont disponibles. Vous connaissez tous le Sackboy, mascotte de LittleBigPlanet : il est maintenant question de multiples Sackbots dont le joueur peut contrôler le comportement au travers de différentes commandes relativement simples (suivre, patrouiller, fuir). Pour reprendre les termes de Mark Healy, ces Sackbots sont en quelques sortes les acteurs mis à disposition du joueur pour créer ce qu'il veut en termes de personnages non-joueurs et de cinématiques... Bien sûr, il n'est pas question d'empêcher les amateurs de mécanismes de faire leur travail, mais avec ces Sackbots, il sera possible d'imaginer de véritables histoires.
En combinant les fonctions basiques de déplacement à différentes compétences comme celles d'électrifier des objets, il est possible d'obtenir des adversaires pour un jeu d'aventure. On peut bien sûr modifier leur apparence et leur taille pour ainsi leur donner un look radicalement différent du petit Sackboy tout mignon. Mieux, les gars de chez Media Molecule ont imaginé un outil qui, fixé à un Sackbot, peut carrément permettre d'en prendre le contrôle à la manière d'un robot façon MechWarrior. Cet outil se nomme le direct control et il répond directement aux demandes des joueurs qui voulaient pouvoir contrôler plus efficacement les véhicules.
Media Molecule a mis les bouchées doubles pour permettre aux amateurs de laisser libre cours à leur imagination
Le direct control peut être lié à différentes parties d'une machine et il semble même possible de lier plusieurs machines à un seul direct control afin d'obtenir des combinaisons incroyables. Mais Alex Evans gardait le meilleur pour la fin avec la présence de ce que Media Molecule nomme des microchips. Il s'agit de circuits imprimés que l'on fixe à ce que l'on veut dans un niveau et sur lesquels on peut ajouter toutes sortes de commandes ! Il est notamment question de définir les réactions d'un objet / personnage, de choisir son comportement en fonction de telle ou telle situation : de ce que nous avons pu en juger, les microchips semblent agir comme de vrais outils de programmation.
En utilisant ces différents outils, les créateurs de chez Media Molecule ont déjà été en mesure de mettre au point des niveaux complètement dingues, mais surtout d'aller bien au-delà. Nous avons déjà parlé de la possibilité de créer de vraies courses de voitures, il nous faut également citer les deux shoot them up que les développeurs ont très rapidement montrés. En discutant avec Alex Evans, nous avons également appris que des jeux de stratégie temps réel ont été imaginés par les développeurs et que le cofondateur de Media Molecule a toute confiance en la communauté : il ne fait pour lui aucun doute que des jeux d'aventures et des RPG verront rapidement le jour.Pour en revenir à des choses qui peuvent paraître plus triviales, il nous faut parler de ces dizaines d'accessoires imaginés par les développeurs afin de rendre les niveaux plus riches. Prenons simplement l'exemple du grappin, un outil qui n'a l'air de rien, mais qui transforme les niveaux en délires absolus, les joueurs étant capable d'accrocher des éléments du décor, bien sûr, mais aussi leurs partenaires... et nous nous retrouvons ainsi avec de véritables grappes de Sackboys qui doivent faire attention à utiliser au mieux l'effet de balancier pour s'en sortir. Citons également la plus grande ouverture faite aux créations avec la possibilité d'importer ses propres sons et une meilleure gestion des caméras.
Sans entrer dans les détails, Alex Evans a également évoqué la possibilité de dessiner ses propres interfaces afin, par exemple, de donner des informations aux joueurs. Comme dans un jeu de combats ? Avons-nous demandé. Pourquoi pas ! Vous l'avez compris, l'idée force de cette présentation était de montrer que LittleBigPlanet 2 démultipliait les possibilités de création. Quant à l'inégalité des joueurs face à ces outils, Alex Evans s'est voulu optimiste en précisant que, de manière générale, LittleBigPlanet 2 est à la fois plus puissant et plus accessible que son prédécesseur... De plus, les joueurs pourront facilement voir comment les autres ont procédé et ainsi s'en inspirer.Un portail baptisé LBP.me sera mis en place avec LittleBigPlanet 2. Le but est ici de rendre les travaux de tout un chacun plus accessibles à la communauté. Chaque joueur y aura un profil clairement identifié et il sera possible de voir très facilement quels sont les niveaux les plus populaires,ou de faire des recherches plus élaborées afin de trouver des créations du même type. Ce profil devrait aussi afficher votre activité et autoriser des échanges plus rapides entre les joueurs... Ajoutons à cela que les créations de LittleBigPlanet premier du nom profiteront d'un lifting graphique bien sympathique et inutile de demander aux Sackbots de vous faire un dessin : vous aurez compris que LittleBigPlanet 2, qui sort à la fin de l'année sur Playstation 3, a toutes les chances d'être une nouvelle claque !
« LBP est un jeu de plateformes, LBP 2 une plateforme de jeux »
Afin de dévoiler LittleBigPlanet 2 à la presse internationale, Sony avait mis les petits plats dans les grands et s'est tout d'abord assuré la présence des principaux responsables du studio Media Molecule. Ainsi, Alex Evans, Francis Payne, Mark Healy, Victor Agren et quelques autres avaient fait le voyage pour introduire LBP2 au travers d'une présentation de plus d'une heure et demie. Une présentation qui a permis de bien fixer les choses, de faire le point sur le succès de la franchise, d'avancer l'essentiel des nouveautés de cette suite avant de nous offrir la possibilité d'essayer tout cela, manette en mains.Il a donc tout d'abord été question de parler du succès de LittleBigPlanet... Véritable machine à calculer humaine, Alex Evans a mentionné les plus de 3 millions de copies écoulées, les 2,3 millions de niveaux mis au point jusqu'à présent et les 53 000 niveaux créés rien que la semaine dernière... Des chiffres qui ne sont pas seulement là pour se faire mousser auprès des journalistes ou pour épater la galerie : le but de Media Molecule est effectivement de montrer qu'une vraie communauté s'est créée autour du jeu, une communauté active et créative qui est finalement allée beaucoup plus loin que ne l'espéraient les développeurs.De fil en aiguille, Alex Evans en vient à cette phrase qui résume très bien l'état d'esprit du studio quand il a été question de se lancer sur un nouveau projet : « LBP est un jeu de plateformes, LBP 2 une plateforme de jeux ». Alors que LittleBigPlanet se focalisait sur la création de niveaux, la mise en place d'astuces et d'énigmes pour amuser les joueurs, LittleBigPlanet 2 va beaucoup plus loin et permet d'imaginer de véritables jeux qui n'ont plus rien à voir avec les titres de plateformes... Les joueurs de LittleBigPlanet ont montré qu'il était déjà possible d'aller beaucoup plus loin (cf. le niveau calculatrice par exemple), Alex Evans veut leur en donner davantage les moyens.
Pour ce faire, un nouvel éditeur est prévu et surtout de nouvelles fonctions sont disponibles. Vous connaissez tous le Sackboy, mascotte de LittleBigPlanet : il est maintenant question de multiples Sackbots dont le joueur peut contrôler le comportement au travers de différentes commandes relativement simples (suivre, patrouiller, fuir). Pour reprendre les termes de Mark Healy, ces Sackbots sont en quelques sortes les acteurs mis à disposition du joueur pour créer ce qu'il veut en termes de personnages non-joueurs et de cinématiques... Bien sûr, il n'est pas question d'empêcher les amateurs de mécanismes de faire leur travail, mais avec ces Sackbots, il sera possible d'imaginer de véritables histoires.
En combinant les fonctions basiques de déplacement à différentes compétences comme celles d'électrifier des objets, il est possible d'obtenir des adversaires pour un jeu d'aventure. On peut bien sûr modifier leur apparence et leur taille pour ainsi leur donner un look radicalement différent du petit Sackboy tout mignon. Mieux, les gars de chez Media Molecule ont imaginé un outil qui, fixé à un Sackbot, peut carrément permettre d'en prendre le contrôle à la manière d'un robot façon MechWarrior. Cet outil se nomme le direct control et il répond directement aux demandes des joueurs qui voulaient pouvoir contrôler plus efficacement les véhicules.
Direct Control, Sackbots et Microchips...
Fixé à n'importe quel objet manipulable, cet outil fait apparaître une sorte de feuille de configuration permettant de choisir quelle commande du Sixaxis agit sur quoi... Joignant le geste à la parole, Mark Healy nous a carrément fait une petite démonstration : il a monté rapidement une voiture, lui a ajouté le direct control et a fait monter son Sackboy à bord. Il a alors pu l'utiliser pour se déplacer comme dans n'importe quel jeu de voitures ! Le bougre ne s'est évidemment pas contenté de cet exemple pour le moins sommaire et nous avons carrément pu voir un vrai jeu de course en vue de dessus et une sorte de poursuite en vue latérale... Bluffant !Media Molecule a mis les bouchées doubles pour permettre aux amateurs de laisser libre cours à leur imagination
Le direct control peut être lié à différentes parties d'une machine et il semble même possible de lier plusieurs machines à un seul direct control afin d'obtenir des combinaisons incroyables. Mais Alex Evans gardait le meilleur pour la fin avec la présence de ce que Media Molecule nomme des microchips. Il s'agit de circuits imprimés que l'on fixe à ce que l'on veut dans un niveau et sur lesquels on peut ajouter toutes sortes de commandes ! Il est notamment question de définir les réactions d'un objet / personnage, de choisir son comportement en fonction de telle ou telle situation : de ce que nous avons pu en juger, les microchips semblent agir comme de vrais outils de programmation.
En utilisant ces différents outils, les créateurs de chez Media Molecule ont déjà été en mesure de mettre au point des niveaux complètement dingues, mais surtout d'aller bien au-delà. Nous avons déjà parlé de la possibilité de créer de vraies courses de voitures, il nous faut également citer les deux shoot them up que les développeurs ont très rapidement montrés. En discutant avec Alex Evans, nous avons également appris que des jeux de stratégie temps réel ont été imaginés par les développeurs et que le cofondateur de Media Molecule a toute confiance en la communauté : il ne fait pour lui aucun doute que des jeux d'aventures et des RPG verront rapidement le jour.Pour en revenir à des choses qui peuvent paraître plus triviales, il nous faut parler de ces dizaines d'accessoires imaginés par les développeurs afin de rendre les niveaux plus riches. Prenons simplement l'exemple du grappin, un outil qui n'a l'air de rien, mais qui transforme les niveaux en délires absolus, les joueurs étant capable d'accrocher des éléments du décor, bien sûr, mais aussi leurs partenaires... et nous nous retrouvons ainsi avec de véritables grappes de Sackboys qui doivent faire attention à utiliser au mieux l'effet de balancier pour s'en sortir. Citons également la plus grande ouverture faite aux créations avec la possibilité d'importer ses propres sons et une meilleure gestion des caméras.
Sans entrer dans les détails, Alex Evans a également évoqué la possibilité de dessiner ses propres interfaces afin, par exemple, de donner des informations aux joueurs. Comme dans un jeu de combats ? Avons-nous demandé. Pourquoi pas ! Vous l'avez compris, l'idée force de cette présentation était de montrer que LittleBigPlanet 2 démultipliait les possibilités de création. Quant à l'inégalité des joueurs face à ces outils, Alex Evans s'est voulu optimiste en précisant que, de manière générale, LittleBigPlanet 2 est à la fois plus puissant et plus accessible que son prédécesseur... De plus, les joueurs pourront facilement voir comment les autres ont procédé et ainsi s'en inspirer.Un portail baptisé LBP.me sera mis en place avec LittleBigPlanet 2. Le but est ici de rendre les travaux de tout un chacun plus accessibles à la communauté. Chaque joueur y aura un profil clairement identifié et il sera possible de voir très facilement quels sont les niveaux les plus populaires,ou de faire des recherches plus élaborées afin de trouver des créations du même type. Ce profil devrait aussi afficher votre activité et autoriser des échanges plus rapides entre les joueurs... Ajoutons à cela que les créations de LittleBigPlanet premier du nom profiteront d'un lifting graphique bien sympathique et inutile de demander aux Sackbots de vous faire un dessin : vous aurez compris que LittleBigPlanet 2, qui sort à la fin de l'année sur Playstation 3, a toutes les chances d'être une nouvelle claque !
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