Preview Dungeon Siege 3 : le nettoyage de donjons en multijoueurs
À un peu plus de deux mois de sa sortie et après nous avoir montré son solo, Dungeon Siege III s'affine et se livre à nous dans son mode de jeu à plusieurs.
Le 11 février dernier, nous vous donnions nos impressions du prochain titre de Square Enix après y avoir pratiqué les deux premières heures de jeu. Cette fois, nous retrouvons Lucas le légionnaire, ainsi qu'une de ses camarades, pour une séquence à deux où il est question d'exorciser le terrifiant manoir de Gonderic. Un chapitre narrativement proche du début de l'aventure permettant au joueur de découvrir une nouvelle héroïne, Angali la mage de feu, et d'apprendre à manier un autre style de personnage que l'épéiste. Le début de la subtilité pour cet action/RPG ?
Le crédo d'un tel jeu est assez difficile à cerner tant Dungeon Siege III surfe sur deux styles bien distincts. Si l'on s'en tient à l'action même, il s'agit d'un hack'n slash : on explore, on dégomme, on « skille », on avance, on dessoude, et ainsi de suite. Oui, c'est bien un Dungeon Siege. Si l'on se réfère à la narration, c'est un RPG : ce n'est pas qu'un couloir de donjons, l'univers se revendique vaste et chaque PNJ a son background. Le joueur est d'ailleurs constamment sollicité et ses choix auront des conséquences plus ou moins importantes sur la suite de sa progression. Oui, c'est bien Obsidian qui est en charge du développement. La symbiose entre les deux genres étant équilibrée, le soft peut être qualifié d'action/RPG.
En multijoueurs, le terme prend alors tout son sens tant il est nécessaire de coordonner ses actions lors des séquences d'affrontements. Comme il n'y a aucun écran partagé, en local comme en ligne, les protagonistes sont soumis à la proximité. L'angle de vue étant assez large, il est malgré tout possible de prendre suffisamment de distance pour se partager la tâche. On peut tout aussi bien combiner les assauts en fonction de la classe des personnages joués. On compte quatre protagonistes avec leurs spécificités. Un épéiste, une mage capable d'utiliser une lance comme de se transformer en entité de feu, un « voleur » qui privilégie les projectiles, et une « artificière » qui mise surtout sur les armes à feu et les explosifs.
En pratique, le duo Lucas-Angali fonctionne parfaitement. Le premier matraque en première ligne, et la seconde se charge d'arroser les renforts à distance. Sa forme magique lui offre l'opportunité de troquer les roulades d'esquives par des téléportations bien pratiques afin de prendre l'ennemi à revers. Mieux encore, quand on se sert de la mage comme d'appât, elle devient insaisissable : le reste du groupe peut alors piéger l'adversaire dans la confusion ou bien se mettre en retrait le temps de soigner une barre de vie peu coriace. Quand un membre du groupe trépasse, il est toujours possible de le ressusciter à condition de pouvoir pratiquer sans interruption un rituel à côté du cadavre. Ce qui est loin d'être évident dans la mêlée !
La dimension stratégique du combat se montre bien plus passionnante à plusieurs. Même si l'IA alliée s'avère remarquable (des décisions d'attaques et de soins toujours judicieuses, le ratissage de tous les objets que l'on a oublié de ramasser, etc.), elle ne peut reproduire la complémentarité naturelle de deux esprits humains qui collaborent. C'est d'ailleurs la force d'un gameplay qui s'est surtout concentré sur l'expérience en multijoueurs. L'action est limpide, les joueurs n'ont pas besoin de communiquer pour se coordonner : les repères collectifs se trouvent très rapidement, chacun s'adapte aux décisions de l'autre. Ce point positif sera néanmoins à vérifier dans la durée afin de s'assurer qu'il ne s'agit pas d'un symptôme de pauvreté tactique.
Pour ce qui est du multijoueurs sur la même console, le jeu ne souffre d'aucun ralentissement, ni d'aucune saccade malgré la multiplication de protagonistes actifs à l'écran et la profusion de coups spéciaux cumulés. Reste à savoir si l'expérience sera similaire en ligne. Si parfois la confusion règne, cela n'a rien de préjudiciable dans une mesure où Dungeon Siege III ne prend pas en compte le friendly fire. Les joueurs les plus critiques diront qu'il s'agît d'un hack'n slash « consolisé », une vision bien réductrice tant la difficulté se veut tenace avec une trame élaborée et profonde mise en place par un studio qui a déjà fait ses preuves avec des jeux de rôles remarquables (Fallout New Vegas, Alpha Protocol, etc.).
Finalement, les questions qui subsistent encore à l'heure actuelle concernent les mécanismes de jeu en ligne. Comment vont s'organiser les « lobbys » s'il y en a, dans le cas contraire quels seront les critères de sélection d'une partie en ligne ? Quid de la possibilité de profiter de l'expérience et des objets acquis dans la partie d'un autre ? La sauvegarde principale permettra-t-elle de générer des filtres afin de ne pas se gâcher l'intrigue en se retrouvant projeté bien trop en avant dans l'aventure ? Les versions PC devront-elles aussi se limiter à quatre joueurs comme sur consoles ? Obsidian ne distribuant les informations officielles qu'au compte-goutte, nous ne sommes pas encore en mesure d'y répondre. Des réponses qui seront déterminantes pour apprécier la qualité de l'expérience de jeu en ligne.
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