Preview de Elder Scrolls 5 : Et Skyrim nous en met plein la vue
Après une annonce et une vidéo renversante, Skyrim nous scotche à notre chaise au travers d'une présentation particulièrement riche.
Dans Skyrim, nous incarnons donc celui qui est baptisé fils de dragon dans la langue de ces créatures reptiliennes. Il est trop tôt pour annoncer toutes les implications d'un tel surnom
mais de ce que nous avons pu en voir durant la présentation effectuée par Todd Howard, il sera question de combattre des dragons de différentes natures / tailles, de les vaincre et d'absorber leur âme une fois défaits. Puisque nous en sommes déjà à parler de combats, autant préciser dès maintenant qu'il s'agit de l'élément le plus impressionnant de la présentation. Au travers d'affrontements contre un dragon donc, mais aussi contre un frost atronach, une frostbite spider et un brigand, nous avons pu nous régaler d'animations fluides et étonnamment raccords : les enchaînements se faisaient de manière très souple.
Les combats n'ont jamais été la force des Elder Scrolls, mais il semble bien que Bethesda ait cette fois décidé de prendre le taureau par les cornes. Les coups portés par le brigand pouvaient être bloqués par notre bouclier avant de lancer une contre-attaque dévastatrice. Les mouvements de l'araignée géante nous ont semblé on ne peut plus naturels alors que les gerbes de glace du frost atronach font également leur petit effet. Le clou du spectacle était évidemment l'arrivée du dragon qui - malgré sa taille - se déplaçait avec une surprenante agilité et le tout était remarquable de fluidité... Nous avons vraiment été impressionnés par la gestuelle des différents combattants, par la variété des techniques de combat et par la réalisation d'ensemble : une vraie claque !
Il convient d'ailleurs de préciser que durant un combat, le joueur bénéficie d'une pause qui lui permet de changer d'arme ou d'aller chercher un objet dans son inventaire : une facilité pas très réaliste accordée au joueur, mais qui passait finalement assez bien dans le feu de l'action. On notera également que la démo - effectuée sur Xbox 360 - nous a permis un premier coup d’œil sur les contrôles, les gâchettes de la manette servant à manipuler les mains gauche et droite de notre héros. À l'écran, les objets tenus dans les deux mains sont visibles (armes, bouclier...) alors que les sorts sont matérialisés par de très jolies animations. Mieux, il est possible d'attribuer un sort à chaque main, voire même de les combiner pour obtenir un effet encore plus puissant.
Du côté des armes, il est évidemment trop tôt pour faire un inventaire des joujoux disponibles dans Sykrim, mais nous avons déjà pu remarquer la présence de quelques compagnons de longue date telles que les haches ou épées de verre, de fabrication elfique. Il faudra également compter avec des armes à distance comme les arcs et noter que celles-ci ne permettront évidemment pas d'utiliser de sort en même temps : les deux mains sont nécessaires pour manier un arc. Du côté de l'inventaire, Bethesda adopte une nouvelle fois quelque chose de plus console dans l'esprit, mais il nous faut reconnaître que l'interface est d'une rare élégance. Les menus sont sobres et apparaissent en surimpression par-dessus le jeu en lui-même... Vraiment du beau travail !
Jeu de rôle en monde ouvert, Skyrim dispose bien sûr d'un univers particulièrement riche. Il est ainsi question de nous proposer pas moins de cinq villes majeures pour lesquelles il sera nécessaire de passer par un écran de chargement. Nous devrons patienter encore un peu avant de découvrir ces cités et pour la présentation, Todd Howard s'est contenté du village de Riverwood, une bourgade bien sympathique qui promet de nombreuses quêtes. Mieux, cette balade nous a permis de découvrir les améliorations réalisées sur le système Radiant AI qui doit gérer le comportement des personnages non-joueurs du jeu. De fait, il nous faut reconnaître un comportement beaucoup plus naturel de ces PNJs, tant au niveau du visage que des activités : ils ont tous un emploi du temps bien défini.
Il est d'ailleurs intéressant de noter que toutes les activités de ces PNJs sont accessibles au héros qui peut tout à fait couper ses propres planches de bois ou moudre sa farine. Le but étant pour les développeurs de rendre le plus monde plus vivant et plus réaliste alors que le joueur aura toujours la possibilité de s'offrir certains bâtiments. Il n'est en revanche pas encore certain que l'économie soit influencée par les actions du joueur : la disparition d'un menuisier pourrait par exemple raréfier les planches dans la région, mais cela n'est pas encore sûr. Aucun doute en revanche sur la gestion dynamique de la météo (pluie, neige), même si nous ne savons pas encore si celle-ci aura un quelconque impact sur la vie des PNJs.
Autre remarque intéressante, les PNJs ne sont pas les seuls à vivre dans le monde de Tamriel. De ce fait, on peut voir évoluer les créatures sauvages et une rencontre en pleine nature n'est pas forcément synonyme de combat. Durant la présentation, nous avons ainsi pu découvrir un géant - particulièrement impressionnant avec la résonance de chacun de ses pas - qui vaquait à ses occupations et ne semblait pas vraiment s'intéresser à notre héros. Todd Howard a précisé que chaque créature était définie par une culture propre et avait de fait une vie à part entière... Cet aparté effectué, notre hôte est rapidement revenu sur ce bon vieux Dovakhiin qui disposera d'ailleurs d'une nouvelle technique de combat que l'on peut rapprocher de la magie : les shouts.
Non, il n'y a pas d'erreur et il s'agit bien de cris qui permettent de générer des pouvoirs plus ou moins semblables aux plus classiques sortilèges. Nous ne savons pas encore très bien comment fonctionneront ces shouts, mais il devrait y en avoir une bonne vingtaine. Nous savons également que l'un d'eux permettra de ralentir le temps alors qu'un autre aura la faculté de booster temporairement l'arme tenue en main. Précisons par ailleurs que les shouts ne consomment ni endurance (armes blanches), ni mana (sortilèges) : il faut simplement attendre plus ou moins longtemps pour réutiliser un shout (cooldown). De plus, nous ne savons pas encore si ces shouts seront liés à différentes aptitudes comme ce sera le cas pour les nombreuses compétences de notre héros.
Jeu de rôle oblige, Skyrim propose effectivement de multiples compétences afin de représenter les facultés du Dovakhiin. Si Todd Howard n'a pas été affirmatif, il semble question de proposer 18 compétences dotées de plusieurs niveaux. Chaque palier atteint permet en plus de débloquer des aptitudes supplémentaires (perks) et on en dénombre plus d'une dizaine pour chaque compétence. Puisque nous en sommes à parler de la progression du héros, il est bon de noter que le système d'auto-leveling ne sera pas de la partie : Bethesda a cette fois décidé de revenir à un système de zones à niveau fixe avec de simples fourchettes de puissance pour les créatures habitant lesdites zones. Un système qui - une fois confirmé le jeu entre les mains - devrait réconcilier les amateurs de jeux de rôle classiques un peu déçus par l'orientation prise sur Oblivion.
Nous touchons à la fin de ce premier aperçu qui aura surtout été l'occasion de découvrir une réalisation remarquable, et ce, malgré les limites évidentes de la Xbox 360. La profondeur de champs est assez stupéfiante compte tenu de la mémoire de la machine et le niveau de détails est plus que satisfaisant même si - le nez dessus - les textures paraissent un peu grossières. Sur PC, les choses devraient d'ailleurs être un peu plus fines, mais on retiendra surtout la confirmation d'un Creation Kit disponible plus ou moins en même temps que le jeu ! Enfin, Bethesda reviendra bientôt sur les mini-jeux présents tout au long de l'aventure, sur le système de voyage instantané et sur les montures. La sortie de Skyrim est fixée au 11 novembre 2011 sur PC, PlayStation 3 et Xbox 360.
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