Preview de Crysis 2 : ultime prise en main avant la sortie
Le bébé de Crytek approche de l'orbite terrestre. Il prépare un atterrissage fracassant afin d'annihiler toute trace de vie dans les rangs de la concurrence FPS.
A-t-on vraiment besoin de présenter Crysis 2 ? Il faut dire que les p'tits gars de chez Crytek ne sont pas des inconnus au bataillon. Au-delà de leur actuel FPS et de sa suite bientôt commercialisée, on leur doit quand même Far Cry et le CryEngine (un moteur de jeu spécifiquement développé pour les FPS, dont la troisième génération mue le titre d'Electronic Arts). Un CV qui en ferait chialer plus d'un ! Si le premier Crysis avait été plus ou moins à la hauteur du foin médiatique qui avait précédé sa sortie, le second est un peu plus discret ; en tout cas, il se fond un peu plus dans la masse du line-up d'EA. Sûrement parce que le titre a déjà une bonne place dans l'inconscient collectif des joueurs, tant par la campagne marketing que par les qualités avancées par le jeu.
Comme dit plus haut, les environnements sont exemplairement travaillés. La destruction des lieux est saisissante. La profondeur de champ comme la finesse des textures sont simplement ahurissantes. C'est simultanément captivant et oppressant. Le niveau auquel nous avons pu jouer, issu de la bêta que des pirates ont récemment réussi à mettre en ligne (certains d'entre vous y ont d'ailleurs peut-être déjà joué), mettait en valeur une succession d'environnements générés par de nombreux glissements de terrain. Des tunnels de métro gorgés d'eau croupie, éclairés par des câbles d'alimentation en surcharge, ou encore des canyons de bitume passant sous les fondations d'immeubles prêts à s'effondrer, avec comme seule vue un ciel enfumé rougi par les incendies encore actifs... Avec un peu partout, des cadavres et de la bile d'alien. Un moyen efficace de rendre le joueur craintif et claustrophobe. L'effet est renforcé par un traitement sonore digne des grosses productions hollywoodiennes où craquements, grognements, crissements et moult assourdissements viennent nous saisir les tripes avec brio. Seul regret : la progression semble linéaire, on ne peut évoluer que là où le script décide de nous envoyer malgré cette richesse d'environnements.
La version 360 est celle sur laquelle nous avons pu nous exercer pendant 40 minutes à l'un des niveaux du jeu. La manette est évidemment moins précise et rapide qu'un combo clavier+souris, mais les sensations de jeu sont déjà très flatteuses. Le non-initié à la série trouvera rapidement ses marques tandis que l'habitué reprendra volontiers une bonne dose de ce gameplay apprécié par bon nombre de joueurs. On cavale, on saute, on s'accroche à une corniche pour se hisser, on se jette derrière une planque et on arrose la racaille insecto-belliqueuse avec une facilité déconcertante. Attention, c'est la prise en main qui est accessible ; pour le reste; il faut compter sur un instinct de survie affûté et un sens tactique de la ruse dans vos déplacements afin de prendre à revers les ennemis. Ils ont l'avantage du nombre et de l'armement. C'est bien là qu'intervient la nano-combinaison : le camouflage optique, le sprint amélioré, la vision thermique ou encore la régénération de santé, sont autant d'atouts à utiliser avec justesse. Leurs avantages sont indéniables, mais l'énergie qu'ils puisent dans les ressources de la combinaison est limitée même si cette dernière se recharge toute seule.
Nous avons croisés trois types d'ennemis : les fantassins légers (redoutables au corps à corps), les intermédiaires et les mastodontes cuirassés sur lesquels il est nécessaire vider des kilos de munitions pour en venir à bout. Ensemble, ils se complètent dans leurs forces et atténuent leurs faiblesses. Ils mènent des rondes et fouillent les planques pour nous débusquer, en se fiant à leurs yeux et oreilles. En effet, l'invisibilité d'un camouflage optique est bien pratique, mais le bruit de nos pas ou les traces que l'on peut faire en se déplaçant peuvent nous trahir. Par contre, l'I.A. souffrait d'une petite carence dans cette démo : comme c'est avant tout la proximité qui nous rend détectable, lors de certaines phases de sniping, il nous est arrivé d'aligner les frags sans que personne d'autre que la cible ne cherche à réagir. Dommage, mais rien d'irréversible à cinq semaines de la sortie... Bref, Crysis 2 c'est le genre d'œuvre vidéoludique qui flatte le joueur dans son ensemble. Ses yeux et ses oreilles, évidemment, mais aussi l'intégralité de ses sensations de jeu. C'est fluide, instinctif et cohérent. Devoir attendre jusqu'au 25 mars, ça donne presque envie de pleurer...
Les envahisseurs doivent mourir !
L'invasion d'extra-terrestres insectoïdes ravage la planète. L'humanité est au bord de l'extinction. New-York est devenu un théâtre de violents affrontements où les rares forces armées terrestres résistent aux violents assauts de l'envahisseur. Nous sommes le héros qui, depuis la « Grosse Pomme », a une chance de sauver l'espèce humaine des griffes de son tragique destin. L'occasion pour le joueur de remettre une nano-combinaison, la « 2.0 ». Ce n'est pas finalement pour son pitch que Crysis 2 puise son essence, mais dans la mise en scène et les rebondissements. La mégalopole américaine est brillamment dévastée, du plus profond des tunnels de métro au plus haut des gratte-ciels encore debout, ça pue la souillure et la désolation, ça grouille de vermine. Une ambiance malsaine renforcée par l'ambivalence crédible des protagonistes : d'un côté l'armée américaine au bord de l'implosion avec des gradés prêts à tout faire péter pour se défendre (quitte à sacrifier un bon paquet d'innocents), de l'autre le C.E.L.L. qui n'hésite pas non plus à court-circuiter ses alliés pour mener à bien leurs propres objectifs.Comme dit plus haut, les environnements sont exemplairement travaillés. La destruction des lieux est saisissante. La profondeur de champ comme la finesse des textures sont simplement ahurissantes. C'est simultanément captivant et oppressant. Le niveau auquel nous avons pu jouer, issu de la bêta que des pirates ont récemment réussi à mettre en ligne (certains d'entre vous y ont d'ailleurs peut-être déjà joué), mettait en valeur une succession d'environnements générés par de nombreux glissements de terrain. Des tunnels de métro gorgés d'eau croupie, éclairés par des câbles d'alimentation en surcharge, ou encore des canyons de bitume passant sous les fondations d'immeubles prêts à s'effondrer, avec comme seule vue un ciel enfumé rougi par les incendies encore actifs... Avec un peu partout, des cadavres et de la bile d'alien. Un moyen efficace de rendre le joueur craintif et claustrophobe. L'effet est renforcé par un traitement sonore digne des grosses productions hollywoodiennes où craquements, grognements, crissements et moult assourdissements viennent nous saisir les tripes avec brio. Seul regret : la progression semble linéaire, on ne peut évoluer que là où le script décide de nous envoyer malgré cette richesse d'environnements.
« C'est fluide, instinctif et cohérent »
La version 360 est celle sur laquelle nous avons pu nous exercer pendant 40 minutes à l'un des niveaux du jeu. La manette est évidemment moins précise et rapide qu'un combo clavier+souris, mais les sensations de jeu sont déjà très flatteuses. Le non-initié à la série trouvera rapidement ses marques tandis que l'habitué reprendra volontiers une bonne dose de ce gameplay apprécié par bon nombre de joueurs. On cavale, on saute, on s'accroche à une corniche pour se hisser, on se jette derrière une planque et on arrose la racaille insecto-belliqueuse avec une facilité déconcertante. Attention, c'est la prise en main qui est accessible ; pour le reste; il faut compter sur un instinct de survie affûté et un sens tactique de la ruse dans vos déplacements afin de prendre à revers les ennemis. Ils ont l'avantage du nombre et de l'armement. C'est bien là qu'intervient la nano-combinaison : le camouflage optique, le sprint amélioré, la vision thermique ou encore la régénération de santé, sont autant d'atouts à utiliser avec justesse. Leurs avantages sont indéniables, mais l'énergie qu'ils puisent dans les ressources de la combinaison est limitée même si cette dernière se recharge toute seule.
Nous avons croisés trois types d'ennemis : les fantassins légers (redoutables au corps à corps), les intermédiaires et les mastodontes cuirassés sur lesquels il est nécessaire vider des kilos de munitions pour en venir à bout. Ensemble, ils se complètent dans leurs forces et atténuent leurs faiblesses. Ils mènent des rondes et fouillent les planques pour nous débusquer, en se fiant à leurs yeux et oreilles. En effet, l'invisibilité d'un camouflage optique est bien pratique, mais le bruit de nos pas ou les traces que l'on peut faire en se déplaçant peuvent nous trahir. Par contre, l'I.A. souffrait d'une petite carence dans cette démo : comme c'est avant tout la proximité qui nous rend détectable, lors de certaines phases de sniping, il nous est arrivé d'aligner les frags sans que personne d'autre que la cible ne cherche à réagir. Dommage, mais rien d'irréversible à cinq semaines de la sortie... Bref, Crysis 2 c'est le genre d'œuvre vidéoludique qui flatte le joueur dans son ensemble. Ses yeux et ses oreilles, évidemment, mais aussi l'intégralité de ses sensations de jeu. C'est fluide, instinctif et cohérent. Devoir attendre jusqu'au 25 mars, ça donne presque envie de pleurer...
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