Dragon's Dogma : un grand RPG en devenir ?
Annoncé par Capcom comme son plus gros budget du moment, Dragon's Dogma suscite, de fait, bien des attentes.
Mais qu'est ce qui fait donc la particularité de ce titre et justifie de son existence même sur un secteur aussi concurrentiel ? La première particularité de Dragon's Dogma est de proposer du jeu en équipe. Non, toujours pas de multijoueurs. L'équipe en question se compose du personnage du joueur et de trois acolytes enrôlés parmi une multitude de PNJ qui croiseront sa route au fil de l'aventure.
Baptisés pawn, ces compagnons peuvent être de différentes classes - le jeu en proposera sept au total - et sont donc entièrement gérer par l'IA. Leurs réactions nous ont d'ailleurs paru très pertinentes dans diverses situations de jeu. Et heureusement d'ailleurs car en dehors de deux ou trois ordres simples, le joueur n'a aucun moyen de leur dicter la conduite à adopter.
Au même titre que le personnage joueur, les pawn pourront évoluer au fil de l'aventure. Il sera d'ailleurs possible de partager ses pawns avec d'autres joueurs et donc d'intégrer un personnage d'un autre joueur à sa partie.
Question gameplay, Dragon's Dogma propose un système assez intéressant. Notre personnage - un guerrier standard pour l'occasion - disposait de deux skills : bouclier et épée. Assignés au touche L1 et R1, ils proposaient quatre variantes d'attaques chacun, fonction du bouton (croix, carré, rond ou triangle dans le cas de cette version PS3) avec lequel la touche de tranche se voit associée.
Par exemple, R1 + Triangle déclenche une attaque verticale idéale pour riposter aux assauts d'un ennemi ailé. Bien que Capcom n'ait pas encore l'intention de communiquer sur le système de progression de Dragon's Dogma, on imagine qu'il sera possible d'acquérir de nouvelles techniques voire, pourquoi pas, de nouveaux skills (combat à deux épées par exemple ?).
En dehors ce ces techniques avancées, nous avons pu découvrir quelques autres mouvements, comme par exemple la possibilité de se saisir d'un ennemi. Si celui-ci est déjà passé de vie à trépas, c'est son cadavre que nous pourrons porter puis jeter.
Mais s'il est toujours sur pieds, alors notre personnage s'en saisira et l'immobilisera donnant l'opportunité à l'un de nos alliés de venir l'achever. S'il s'agit d'un boss gigantesque, comme ce fut le cas dans cette démo face à une chimère, notre vaillant héros pourra, à certains moments, lui grimper dessus pour lui asséner une série de coups précis et puissants.
En revanche, nous ne comprenons vraiment pas pourquoi Capcom n'a pas inclus un système de lock façon Demon's Souls. L'action devient parfois vite confuse puisqu'il ne semble pas possible de se caler face à une cible particulière, en dehors des boss.
Enfin techniquement, le titre exploite le MT Framework comme tous les jeux développés en interne par Capcom. Ceci dit, il y a encore pas mal de pain sur la planche. La modélisation des personnages, créatures et décors manquent encore de finesse et quelques shaders ne seront pas de trop pour enrober tout ça.
Mais on ne se fait pas trop de soucis pour le moment, puisque la version qui nous a été présentée était une pré-alpha. A noter enfin que contrairement à ce que laissait entrevoir le passage choisi pour cette démo, le titre devrait principalement offrir des environnements ouverts.
A découvrir aussi
- FirstView BulletStorm (360)
- Preview Duke Nukem Forever : un plan à plusieurs dans le mode multijoueurs
- Preview de Journey : un sommet de poésie
Inscrivez-vous au blog
Soyez prévenu par email des prochaines mises à jour
Rejoignez les 2 autres membres