Test Yakuza 4 : Heir To The Legend
Mettons un terme à tout suspense, la quatrième aventure made in
yakuza de Sega ne change pas d'un iota. Comme au théâtre, le décor
ne bouge pas sauf pour quelques apartés et flashbacks champêtres. Tout
se concentre à nouveau dans Kamurochô, que le joueur connait même sans
avoir mis les pieds au Japon. En ne trifouillant que des micro-détails à
sa formule, Yakuza 4 (Ryû ga Gotoku 4 en japonais) se pose sans fard
devant son public et joue à fond sur ses points forts : l'ambiance et
les personnages. Mais attention, comme vous allez le voir dans ce test,
c'est l'épisode du passage de flambeau !
On sait juste que Kazuma Kiryû, suite aux événements
finaux du 3 (pas de spoiler!), est parti en convalescence dans
l'orphelinat dont il s'occupe à Okinawa. On ne le reverra qu'à la fin
comme nous avertit gentiment la jaquette du jeu. On patientera avec
d'autres gaillards, ce qui nous évitera les insupportables passages en
chemise à fleurs avec des gamins d'Okinawa. Pouf, trois nouveaux héros
d'un coup. Si en politique, les parachutages électoraux ne marchent
généralement pas, dans les jeux vidéo la greffe a encore plus de mal à
prendre. De Phoenix Wright à Onimusha en passant par Shadow The
Hedgehog, tant d'exemples existent pour ne pas qu'on les suive. Une
seule possibilité : il faut rendre le nouveau le plus charismatique
possible pour pouvoir affronter les foudres des mécontents. Yakuza 4
joue la carte à fond : 4 yakuzas pour le prix d'un. Attention, c'est du
lourd.
Ce yakuza, aux valeurs aussi strictes qu'un samouraï, s'est retrouvé en zonzon suite à un attentat qu'il a commis. 18 yak' du camp rival, rien que ça, ce qui lui vaudra d'être condamné à la peine capitale. On le retrouvera 25 ans plus tard, toujours dans le couloir de la mort d'un pénitencier d'Okinawa. Mais des nouvelles de l'extérieur vont lui donner l'envie de s'évader. Un « prison break » plus tard, le voilà à Kamurochô, bien décidé à régler le compte de ceux qui l'ont trahi. Enfin Tanimura, chinois seconde langue, a aussi sa part de mystère. C'est un flic un peu louche qui n'a pas une tête à débattre de son identité nationale. Derrière ses méthodes de ripou, il aide des clandestins. Mais au fond, il mène sa vendetta en cherchant la vérité sur un attentat qui a eu lieu il y a 25 ans... Bien entendu, les destins de ces types vont se croiser. Un dénominateur commun ? Une femme mystérieuse, forcément.
On aurait pu croire qu'avec un changement aussi radical, c'était le mur assuré, surtout dans un jeu où les personnages sont la clef de voute de l'intérêt. Pas du tout : les nouveaux gars sont charismatiques en diable. Balafrés par la vie, acculés à l'illégalité, Tokyo est pour eux un long voyage au bout de la nuit. Mais tous sont des hommes bons. Quand l'un passe son temps à aider les laissés pour compte, l'autre est un justicier peu orthodoxe tandis que le plus balaise regrette très sincèrement tout le sang qu'il a versé. Le monde de Ryû ga Gotoku est si noir qu'il a besoin, pour exister, de ces antihéros nihilistes et très humains qu'on avait l'habitude de voir dans les films de la grande époque de Kitano.
Beaucoup de gens se moquaient du troisième épisode, le voyant comme un « 2 HD ». Mais Sega a toujours été vigilant pour rajouter une couche de réel. Ça se voit à des petits détails : des pompes qui luisent comme des vraies, des cheveux qui tombent plus naturellement sur les épaules, ces cendriers criant de vérité. Mais on flirte assez régulièrement avec les extrêmes. Certaines approximations nous renverront à l'image risible d'un héros baraqué en butte avec des murs invisibles, incapable de sauter un obstacle faisant plus de deux marches d'escaliers. Et dire que par moment, on boufferait les persos tellement ils sont beaux. Même si ça n'éclate pas à la gueule, Sega a encore amélioré son processus de motion capture, ce qui permet aux acteurs de montrer l'étendue de leur talent. L'éditeur est encore allé chercher ce qui se fait de mieux au rayon actor's studio nippon. Ultra expressif sans en faire trop, c'est rare. On y croit. La technique donne ici l'occasion d'assouvir cette synergie cinéma-jeu vidéo dont on parle tant. Même pas une pluie de QTE pour nous faire vivre une histoire, sans doute que le procédé n'est pas aussi révolutionnaire qu'on voudrait nous le faire croire.
Et puis soudain, on rebascule sur une séquence de jeu pur où plus personne ne parle. « Creuteuteu », le bruit que font les mots qu'on fait défiler en appuyant sur le bouton, à peine une interjection, un « konbanwa » lâché tout seul en début de phrase. Yakuza 4 ne changera pas cette impression de grosse prod' qui cherche à cacher son petit côté cheap sous le tapis. Il n'a pas ici les prétentions d'un environnement total mais on peut imaginer que d'ici Yakuza 12 ou 15, on pourra ouvrir les portes des immeubles. Mais si vous voulez insister pour de la nouveauté niveau gameplay, relisez donc le test de Yakuza 3 ! Heat Technique, poursuites, tout y était déjà, à quelques détails infinitésimaux.
On peut jouer à un Yakuza de deux manières. La plus logique serait de ne s'occuper que de la quête principale. Faire avancer le scénario, ne pas s'arrêter pour retrouver le chat d'une vieille dame ni se prendre la tête à recruter de belles nanas pour son cabaret. Dans la vie, on chercherait à retrouver l'assassin de son père, pas à jouer aux fléchettes ou à essayer de sortir avec la nana la plus jolie de son bled. N'est-ce pas, Ryo de Shenmue ?! L'autre manière de la jouer, c'est à la manière d'un collectionneur, de tout faire. Et quatre personnages, ça prend du temps. On vous incite presque à ne pas avancer, à faire du « Jikan Tsubushi » (littéralement « tuer le temps »). Ici, on arrive à un niveau inouï puisqu'on pourra même ramasser les ordures pour les faire recycler. Et bien sûr, le petit plus qui fait mousser tout le monde, ce sont ces cabarets où l'on embauche ces fameuses filles susmentionnées, où l'on tchatche pour espérer sortir avec. La formule n'a pas changé, elle a juste pris de l'ampleur. Et normalement, on devrait se rendre compte du temps perdu à basculer dans la folie quand le trophée « VIP du club de massage » vient envahir l'écran de votre télé.
Yakuza gagne sur tous les tableaux. Les locaux ont l'impression de vivre différemment ce Châtelet-les-Halles rempli de mafieux tandis que les étrangers viennent précisément chercher le côté exotique des néons publicitaires du « Japon-terre-de-contraste » que nous infligent les reportages TV. Les autres, les fans de cinoche, d'histoires d'amitié virile et de coups de genoux dans les dents pourront se lancer dans cette quatrième aventure, quand ils auront pris le temps de regarder, entre potes, les montages « Digest » des épisodes 1,2 et 3 que Sega bricole pour que ceux qui voudraient prendre le train en marche. Bonne soirée garantie.
Jeuxvideo.fr
Du cliché cool
Après 3 aventures, on commence à connaitre la chanson. Kiryû qui avait décidé de raccrocher parce qu'il est « trop vieux pour ces conneries » reprend du service car une guerre des gangs va plonger les rues de Tokyo dans un bain de sang. À un moment, on sait que la CIA/Interpol/des chinois se retrouveront mêlés à l'affaire, un personnage se découvrira un parent caché. Puis, passage obligé, un building devrait exploser après un dernier combat où tels des Chevaliers du Zodiaque, Kiryû retirera sa veste, laissant apparaitre son tatouage de dragon, le signe qu'il va tuer son rival. Qu'il respecte quand même. Une histoire d'hommes, une question d'honneur, du yakuza pur sucre.On patientera avec d'autres gaillards, ce qui nous
évitera les insupportables passages en chemise à fleurs avec des gamins
d'Okinawa.
Les trois nouveaux héros,
entre chemins de croix et vengeance pure et dure
La rue t'observe
Intro en images de synthèse hip-hop samplant le très funky Forget Me Nots, on voit défiler les nouvelles têtes de tueurs. On commence avec Akiyama qui n'est autre qu'un ex-clochard. Suite à un coup de bol monstrueux, il s'est refait, a investi à fond dans les bars à hôtesses et autres réjouissances du quartier. Il s'occupe depuis de Sky Finance, une petite agence qui prête de l'argent au noir aux gens en difficulté. Mais comme on dit dans le rap, il a su rester « ghetto ». La maille ne l'a pas changé. Il fait croquer les petits du quartier et paye régulièrement sa tournée de bières aux clodos, ses anciens potes galériens du bitume. Un capitaliste intègre. Le deuxième personnage, c'est Saejima, une force de la nature.Ce yakuza, aux valeurs aussi strictes qu'un samouraï, s'est retrouvé en zonzon suite à un attentat qu'il a commis. 18 yak' du camp rival, rien que ça, ce qui lui vaudra d'être condamné à la peine capitale. On le retrouvera 25 ans plus tard, toujours dans le couloir de la mort d'un pénitencier d'Okinawa. Mais des nouvelles de l'extérieur vont lui donner l'envie de s'évader. Un « prison break » plus tard, le voilà à Kamurochô, bien décidé à régler le compte de ceux qui l'ont trahi. Enfin Tanimura, chinois seconde langue, a aussi sa part de mystère. C'est un flic un peu louche qui n'a pas une tête à débattre de son identité nationale. Derrière ses méthodes de ripou, il aide des clandestins. Mais au fond, il mène sa vendetta en cherchant la vérité sur un attentat qui a eu lieu il y a 25 ans... Bien entendu, les destins de ces types vont se croiser. Un dénominateur commun ? Une femme mystérieuse, forcément.
On aurait pu croire qu'avec un changement aussi radical, c'était le mur assuré, surtout dans un jeu où les personnages sont la clef de voute de l'intérêt. Pas du tout : les nouveaux gars sont charismatiques en diable. Balafrés par la vie, acculés à l'illégalité, Tokyo est pour eux un long voyage au bout de la nuit. Mais tous sont des hommes bons. Quand l'un passe son temps à aider les laissés pour compte, l'autre est un justicier peu orthodoxe tandis que le plus balaise regrette très sincèrement tout le sang qu'il a versé. Le monde de Ryû ga Gotoku est si noir qu'il a besoin, pour exister, de ces antihéros nihilistes et très humains qu'on avait l'habitude de voir dans les films de la grande époque de Kitano.
« Mêmes combats, mêmes rues... La sensation d'avoir un épisode data-disk est toujours là »
Maintenant commence le jeu des 7 erreurs pour savoir en quoi le quatrième épisode est différent des autres. Mêmes combats, mêmes rues... La sensation d'avoir un épisode data-disk est toujours là. Il est trop énorme pour être du contenu téléchargeable et pourtant on a la sensation de rejouer la même chose quand ramasse ces sempiternelles clefs des consignes de la gare ad nauseam. Les 3 nouveaux persos apportent quand même un peu de fraicheur aux mouvements de Kiryu qui se cantonnaient jusque-là à du sous-Virtua Fighter dont le style a aussi inspiré les héros de Shenmue et SpikeOut. Akiyama le crâneur joue la provoc' à fond tandis que Saejima est suffisamment costaud pour balancer des scooters dans les dents de ses adversaires. Enfin, Tanimura utilise des méthodes de corps à corps enseignées dans la police. Et plutôt celle des films de Hong Kong que chez Julie Lescault. C'est subtil, beaucoup plus que ne le laisse suggérer la violence pesante, une des marques de fabrique de la série. Après une baston titanesque et quelques petits coups de couteau dans le thorax, le sauvageon s'inclinera toujours en vous offrant un peu d'oseille. Les bonnes habitudes ne se perdent pas.Beaucoup de gens se moquaient du troisième épisode, le voyant comme un « 2 HD ». Mais Sega a toujours été vigilant pour rajouter une couche de réel. Ça se voit à des petits détails : des pompes qui luisent comme des vraies, des cheveux qui tombent plus naturellement sur les épaules, ces cendriers criant de vérité. Mais on flirte assez régulièrement avec les extrêmes. Certaines approximations nous renverront à l'image risible d'un héros baraqué en butte avec des murs invisibles, incapable de sauter un obstacle faisant plus de deux marches d'escaliers. Et dire que par moment, on boufferait les persos tellement ils sont beaux. Même si ça n'éclate pas à la gueule, Sega a encore amélioré son processus de motion capture, ce qui permet aux acteurs de montrer l'étendue de leur talent. L'éditeur est encore allé chercher ce qui se fait de mieux au rayon actor's studio nippon. Ultra expressif sans en faire trop, c'est rare. On y croit. La technique donne ici l'occasion d'assouvir cette synergie cinéma-jeu vidéo dont on parle tant. Même pas une pluie de QTE pour nous faire vivre une histoire, sans doute que le procédé n'est pas aussi révolutionnaire qu'on voudrait nous le faire croire.
Yakuza 4 ne perd pas le
nord, il sait ce que veulent les gens
La touche de couleur du quatrième volet, c'est les sous-sols, les bas-fonds, les parkings
Comme en peinture, la solution choisie par Sega pour rendre son monde plus consistant à chaque fois, c'est de rajouter une couche de réalisme par-dessus la précédente, jusqu'à ce qu'on dispose d'un univers presque concret. La touche de couleur du quatrième volet, c'est les sous-sols, les bas-fonds, les parkings. Attention, c'est là pour le symbole : le parking fait un étage, à peine l'équivalent d'une grande salle tandis que la galerie marchande, la seule, doit bien faire une rame de métro. Il y a un rapport d'échelle vraiment bizarre, très particulier, dans ce réalisme a minima. Pour compléter, on aura droit à une strate supplémentaire avec quelques passages sur les toits de Kamurochô. Ce n'est pas énorme, mais le réalisme gagne encore un peu de terrain.Et puis soudain, on rebascule sur une séquence de jeu pur où plus personne ne parle. « Creuteuteu », le bruit que font les mots qu'on fait défiler en appuyant sur le bouton, à peine une interjection, un « konbanwa » lâché tout seul en début de phrase. Yakuza 4 ne changera pas cette impression de grosse prod' qui cherche à cacher son petit côté cheap sous le tapis. Il n'a pas ici les prétentions d'un environnement total mais on peut imaginer que d'ici Yakuza 12 ou 15, on pourra ouvrir les portes des immeubles. Mais si vous voulez insister pour de la nouveauté niveau gameplay, relisez donc le test de Yakuza 3 ! Heat Technique, poursuites, tout y était déjà, à quelques détails infinitésimaux.
Quelque part, l'objectif théorique serait que le Japon tout entier devienne partenaire du jeu
La série est devenue littéralement une tête de gondole où viennent se coller les annonceurs et les marques en quête de visibilité. « Tie-up », c'est le terme popularisé par l'industrie de la J-POP pour définir ce marketing croisé dans lequel nos yakuzas font leur beurre. Ce n'est pas nouveau. Déjà dans le premier, Kamurochô donnait l'impression d'être une ville-témoin où se bousculaient les firmes plus ou moins incongrues. Ça va de la société de parking aux fournisseurs internet en passant par des salons de manucure qui vendraient leur mère pour un échange de visibilité. On peut même voir des affiches pour des jeux encore en développement tel que Vanquish. Chez Sega, le placement pub marche à plein tube. Quelque part, l'objectif théorique serait que le Japon tout entier devienne partenaire du jeu. Ryû ga Gotoku est devenu un phénomène au même titre que son producteur, Toshihiro Nagoshi. Il faut le voir rayonnant après sa séance d'U.V. (sponsor privilégié depuis le 3), rasé de près avec le rasoir officiel de Kiryû, faire la promo du jeu dans les bars partenaires, tout en posant entre les hôtesses issues du casting national qu'il a lancé. Promo d'enfer réussie donc, grâce à ces demoiselles désignées par un vote sur internet, dont la magnifique et sulfureuse Rio que Sega décrit pudiquement comme « N°1 Sexy Talent », une manière de gentlemen pour ne pas parler de sa filmo. Du sexe fripon et aguicheur, le gros fond de commerce de la série, Ryû ga Gotoku vous en donne par paquet de douze.On peut jouer à un Yakuza de deux manières. La plus logique serait de ne s'occuper que de la quête principale. Faire avancer le scénario, ne pas s'arrêter pour retrouver le chat d'une vieille dame ni se prendre la tête à recruter de belles nanas pour son cabaret. Dans la vie, on chercherait à retrouver l'assassin de son père, pas à jouer aux fléchettes ou à essayer de sortir avec la nana la plus jolie de son bled. N'est-ce pas, Ryo de Shenmue ?! L'autre manière de la jouer, c'est à la manière d'un collectionneur, de tout faire. Et quatre personnages, ça prend du temps. On vous incite presque à ne pas avancer, à faire du « Jikan Tsubushi » (littéralement « tuer le temps »). Ici, on arrive à un niveau inouï puisqu'on pourra même ramasser les ordures pour les faire recycler. Et bien sûr, le petit plus qui fait mousser tout le monde, ce sont ces cabarets où l'on embauche ces fameuses filles susmentionnées, où l'on tchatche pour espérer sortir avec. La formule n'a pas changé, elle a juste pris de l'ampleur. Et normalement, on devrait se rendre compte du temps perdu à basculer dans la folie quand le trophée « VIP du club de massage » vient envahir l'écran de votre télé.
Yakuza gagne sur tous les tableaux. Les locaux ont l'impression de vivre différemment ce Châtelet-les-Halles rempli de mafieux tandis que les étrangers viennent précisément chercher le côté exotique des néons publicitaires du « Japon-terre-de-contraste » que nous infligent les reportages TV. Les autres, les fans de cinoche, d'histoires d'amitié virile et de coups de genoux dans les dents pourront se lancer dans cette quatrième aventure, quand ils auront pris le temps de regarder, entre potes, les montages « Digest » des épisodes 1,2 et 3 que Sega bricole pour que ceux qui voudraient prendre le train en marche. Bonne soirée garantie.
Conclusion
On peut sérieusement se poser des questions sur l'avenir d'une série dont on ne distingue les épisodes qu'aux panneaux publicitaires qu'elle nous balance à la gueule. Quand on dit « zéro nouveauté », c'est zéro nouveauté. À part quelques bidouillages, des mini-jeux en plus, des petits détails de-ci, de-là, c'est le frère-jumeau de l'épisode 3 ; sauf qu'ici, on nous épargne les 6 heures d'ennui tropical à Okinawa. Heureusement, l'alchimie entre les nouveaux héros fonctionne. On est pris aux tripes. C'est ce que viennent chercher les joueurs, une histoire adulte qu'ils ne trouvent pas ailleurs. Vivement l'année prochaine pour la dose annuelleJeuxvideo.fr
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