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Test Final Fantasy XIII

Pour cette série culte, un rituel immuable s'impose, tous les trois ans. On pose ses vacances ou on sèche les cours. On a fait le plein de céréales et de trucs à grignoter. Sa famille, sa copine, les contacts sont prévenus, on ne sera pas vraiment disponible durant les prochains jours. Le téléphone est mis en veille et on file sous la couette. Le show Final Fantasy peut commencer. Place au test !





FF XIII, le jeu rebelle


Séquence d'introduction ultra travaillée, doublage convaincant, feu d'artifice hollywoodien, le début de Final Fantasy 13 scotche et frappe comme un coup de pied en pleine poire. Un train qui file à toute allure, une cité futuriste aux néons verdâtres, un groupe de résistance contre l'oppression, tout cela sent le clin d'œil à Final Fantasy VII. C'est un peu la manière de Square Enix de nous prendre par la main pour nous rassurer. Le jeu qui va suivre, malgré ses multiples inspirations, est iconoclaste. Sa gestation, aussi longue que suspecte, défie même Final Fantasy XII, son génialissime prédécesseur avec son développement pourtant terminé aux forceps.

« Ceux qui n'ont pas pu surmonter un certain cap dans Final Fantasy X n'arriveront sûrement pas jusqu'au moment où FF XIII décolle vraiment »

Final Fantasy XIII donnera probablement aux connaisseurs l'impression d'avoir été ultra réfléchi, à tel point qu'on le croirait issu d'une séance de brainstorming du « XII » mythique. Les joueurs avaient, par exemple, manifesté une lassitude devant le macro-conflit qui dépassait ces héros. C'est à peine s'ils étaient des témoins d'une crise sur le bas-côté de la route. Soit. « Pas de politique ». Square Enix a entendu ses fans et leur a sorti l'exact opposé, une histoire complètement axée sur ses personnages. Ils sont les héros, ils le répètent, ils le crient, ils le montrent et on les suit durant des heures. Aucun doute là-dessus. Character driven, comme disent les scénaristes américains.
Chacun des sept personnages a une raison pour se retrouver dans cette guerre, mêlant idéologie fanatique, purges, religion cosmogonique et entités malfaisantes. Petit tour de présentation. La belle et froide Lightning n'a qu'un seul but : sauver sa sœur Serah. Entre Naruto et Seiyar, Snow Villiers est un de ces personnages « Nekketsu » dont seuls les Japonais ont le secret : il n'en fait un peu qu'à sa tête, courageux, émotif, bagarreur et naïf, « mais au fond, il a un cœur gros comme ça ». Snow cherche à sauver la même Serah qui est sa propre copine. De fait, on sait qu'il n'y aura pas d'amourette entre Lightning et lui, tant mieux. Ils incarnent la classe, un concept totalement étranger du personnage suivant. Improbable croisement entre Eddy Murphy et Jar Jar Binks, Sazh Katzroy (anagramme cachée d'un président de la République française, cherchez bien!) cache la douleur de la disparition de son gosse derrière son rire maladroit.

Et pour être un peu plus amusant encore, il garde un bébé chocobo planqué dans sa coupe afro. Le jeune Hope Estheim souhaite venger sa mère que Snow n'a pas réussi à sauver dans les dix premières minutes du jeu. De tous, c'est celui qui grandira le plus au cours de l'aventure, soignant au passage son Oedipe. Fang, c'est la dure. Elle connait déjà son camp. Armée de sa longue lance, elle sert la force militaire de Sanctum de Cocoon. Une personnalité forte et mystérieuse. Quant à Vanille, elle cache un lourd secret, ce qui ne l'empêche pas d'être la narratrice de l'histoire, enjouée comme peut l'être n'importe quelle idole japonaise kawai aux cheveux décolorés.Sont-ils réellement si nouveaux que ça ? Pas vraiment. Ils portent tous la patte Nomura (l'un des concepteurs du titre). Ce qui donne l'impression de les avoir déjà rencontrés ailleurs, bandanas, tatouages et bagouzes en option. Pire, certains se relèvent vraiment agaçants et ceux qui n'ont pas pu surmonter un certain cap dans Final Fantasy X n'arriveront surement pas jusqu'au moment où FF XIII décolle vraiment. C'est le problème d'un jeu dont les personnages sont le centre de l'histoire. Souhaiter exploser ses propres héros à la grenade dès le début, c'est pas bon pour le karma.
Pris entre deux feux, ils vont se faire détester par tout le monde. D'un côté, Cocoon, la cité volante gigantesque et de l'autre Pulse, les moins que rien. Depuis le temps, les deux mondes ne se connaissent même plus. À force, cette ignorance s'est changée en défiance telle que les premiers ont décidé de purger les seconds, sans autre forme de procès. Et au milieu de ce capharnaüm, ils se retrouveront face à un « fal'Cie », un Dieu biomécanique ultra-baroque. Cet escadron suprême de toute puissance dirige le monde selon ses propres règles, mystérieuses, arbitraires et cruelles. Le paradis, une démocratie ? Mon œil ! Très tôt, un « fal'Cie » va les choisir pour devenir des « l'Cie », leur donnant une marque sacrée et un but. Ces puissances ont la condamnation expéditive. Grosso modo, les gens à porter la marque des « l'Cie » seront amenés à se transformer en cristal sinon c'est l'enfer, le vrai, pire qu'un centre commercial le 24 décembre. Nos pauvres héros, entre trahison et désillusion et cette histoire confuse, ils seront bien paumés. Heureusement, le chemin est facile à trouver.

Le plaisir solitaire

Contrairement à Dragon Quest, chaque Final Fantasy se traduit par une remise à plat du système. Le changement dans la continuité par excellence. Là aussi, Square Enix semble s'être posé plein de questions sur ce qui a fait l'efficacité incroyable du système de Final Fantasy XII. Du coup, on se retrouve avec un moteur de combat hybride. L'Active Time Battle, label garantissant le temps réel, fait son retour. Segmenté, on peut interrompre la progression de la jauge d'ATB à tout moment, histoire de frapper cash ou pour attribuer des ordres spécifiques. Attention, cela ne concerne que le personnage principal, le seul et unique qui puisse être contrôlé ! Square Enix nous sort une folie digne du Draw de Final Fantasy VIII, l'épisode maudit. Et ce n'est pas tout, attendez ! Il n'y a pas de points de magie. Les combats peuvent continuer ad lib, vous ne serez jamais à cours de sorts de régénération ou de Fire. La révolution.

Au rang des absences, la gestion quasi-scientifique de l'intelligence artificielle via les génialissimes Gambits de FF XII. En lieu et place de cette solution logique, on a les « Stratégies » (« Paradigm Shift » dans la version japonaise). Sans être une énième resucée du système des « Job », il s'agit d'un rôle que devront tenir vos combattants. Attaquant, Soigneur, Ravageur, Saboteur, Tacticien et Défenseur, des rôles aux noms évocateurs, accessibles à tous les habitués de l'univers Final Fantasy. L'Attaquant attaque, la force brute, tandis que le Ravageur, balance du combo alimenté par des sortilèges. Un trio Attaquant, Ravageur pour la magie et Soigneur pour se soigner suffirait presque à vous envoyer jusqu'au bout du monde. On zappe les rôles de toute son équipe à la volée, en appuyant sur L1. Certains ennemis deviennent coriaces et il faudra apprendre, ça va être votre principale activité, à jongler constamment pour avoir la meilleure attitude au meilleur moment... Il s'agit là d'un ordre passif.On donne un ordre global pour espérer se faire soigner à temps. Ces rôles doivent être préparés avec soin avant le combat, après c'est trop tard. Six rôles, pas énorme, mais on a juste la place pour mettre ses combinaisons préférées. Ce sont vraiment de véritables Gambit du pauvre, l'IA s'occupant de tout, sans aucun ralentissement lors des changements de « Stratégies ». On le verra, la vitesse, le rythme, c'est la clef des combats de Final Fantasy XIII, prenant la forme d'une joute dont on est le spectateur, comme dans FF XII. Seule différence : il faut appuyer sur le bouton à tous les tours. Ce n'est pas aussi automatisé qu'avant. Fini aussi les séances de régénération. On a le plein de HP, avant et après le combat. Contrepartie, on ne peut pas fuir une fois la bataille engagée. Gagnant, gagnant.

Les joueurs de Final Fantasy se partagent aussi en deux camps : ceux qui usent et abusent des incantations et les autres. FF XIII ne fait pas exception à cette règle de gamer. Odin, Shiva, Bahamut et quelques nouveaux, émergeant de l'emblème « l'Cie » de chaque personnage. Ils sont beaux, au sommet de leur forme. C'est la norme depuis de FFV II. Chaque incantation accompagnera son maître au cours du combat jusqu'à ce qu'une jauge, une de plus, s'évapore. L'autre solution, c'est de basculer en « Symbiose » (« Driving Mode » au Japon). Tel un Transformers, votre compagnon divin se transformera en véhicule ou en monture. Odin va devenir la monture de Lightning, Shiva va faire vrombir les turbines de sa moto tandis qu'Alexander deviendra une forteresse maximale de combat pour Hope (ce sale gosse, un robot ? Pas mérité du tout !). Les incantations sont impressionnantes et outrancières, mais vraiment moins efficaces qu'un combat bien balancé et préparé.

« Impossible de comprendre la logique de cette décision, si ce n'est rendre le jeu plus dur ou frustrant par moment »

Si le leader meurt, c'est le Game Over assuré. C'est le choix le plus fou de Final Fantasy XIII, un de plus qui risque bien de provoquer une sérieuse polémique dans les forums. Ressusciter les autres, pas de problème. Mais si le meneur mord la poussière, c'est fini. Et pour un jeu en temps réel, une mauvaise décision en début de combat tourne vite à la fessée déculottée. Pire encore, les ennemis rencontrés parfois par hasard vous balancent un coup fatal en pleine poire, après 15 minutes de lutte. Impossible de comprendre la logique de cette décision, si ce n'est rendre le jeu plus dur ou frustrant par moment. L'option continue permet de reprendre directement au début du combat, comme dans le premier Street Fighter venu, quand on s'est fait dégommer. Heureusement, il y a la barre de « Seuil de choc » (« break » pour les intimes), une jauge qui indique le maximum que peut encaisser l'ennemi. Une fois remplie, elle explose et vous donne la vista pendant un cours instant, on passe alors en mode offensif et on le renvoie en enfer. Généralement, seul un travail bien combiné d'un Attaquant et d'un Ravageur arrive à ce résultat.

Telle une baudruche, le premier l'envoie valdinguer tandis que l'autre lui cramera les fesses avant de retomber au sol. Encore une fois, la vitesse et surtout la qualité des enchainements apparait comme la clef de cette stratégie où les objets n'ont qu'une part incongrue. C'est qu'avant d'atteindre ce point de Break, l'ennemi est très résistant. Pire, les mecs de Square Enix se sont lâchés et il n'est pas rare d'avoir des boss avec un demi-million de « HP » quand son équipe vient à peine de tutoyer le millier. La lutte est inégale mais la gloire est à ce prix. Et le pire, c'est qu'ils ne rapportent même pas des points d'expérience mais des « CP », des Crystal Points.

« Ceux qui aiment finir les jeux avec 100% à chaque case seront ravis »

Et pour être sur que le rythme ne soit pas cassé, Square Enix a intégré le « Crystarium », un autre système inspiré tout droit du passé composé de la série. Il s'agit d'une version allégée du mythique « Sphérier » de FF X. Mais ce dernier était exigeant et demandait de longs moments d'étude, de schémas préparatoires et de sacrifices. Avec FF XIII, pas besoin de bac + 10. Représenté en 3D, il vous propose des magies, des bonus de « HP », des améliorations de frappe et de magie sans jamais être restrictif. Ce « crystallier » pardonne beaucoup plus facilement les errances, aucune arme n'en dépend comme dans FF X. On se contente de lui balancer sa moisson de points et il avance. Dirigiste, il laisse d'abord peu de place à l'improvisation, tout cela pour éclater littéralement devant les possibilités à la fin du jeu. Les amateurs de personnalisation, les « complétistes » de tout poil, ceux qui aiment finir les jeux avec 100% à chaque case seront ravis. Les autres seront contents, un simple bouton sert à faire progresser sa destinée. Le menu fermé, la course peut reprendre.

De l'audace, encore ? Vous allez en avoir. Comme un sale mioche trop content de se faire détester, Final Fantasy XIII fait un nettoyage de printemps sur les items. De plusieurs centaines, ils sont réduits à une poignée. Même à la fin, on se contentera de balancer des potions. Pareil pour l'armement, réduit à une proportion humaine, qu'on améliorera grâce à des matériaux chopés en cours de route. Ça ne vous dit rien ? Final Fantasy VIII, bien sûr. Les boutiques, les magasins ont été sabrés, au profit de points d'achats situés sur les points de sauvegarde, comme dans Crisis Core. Ça va, pas trop bousculé ? Restez bien accroché, car arrive LA polémique.

La vérité au bout du couloir

Durant 80% du jeu, Final Fantasy XIII propose donc une aventure linéaire, au sens propre du terme. On avance tout droit dans un corridor et jamais, durant les 10 premiers chapitres, nous est laissée la liberté d'aller à droite, à gauche, de revenir sur nos pas. Pas une seule bifurcation, même pas des détours, même pas de retour en arrière. Juste une route pavée de briques jaunes. Encore une similarité avec Final Fantasy X, qui se moquait éperdument de cet état de fait pour balancer son histoire avec panache.

Le «scriptage » total, c'est un peu la tendance actuelle (Uncharted 2, Call Of Duty, etc.) le frère ennemi du jeu « bac à sable », à la GTA. Mais FF X s'autorisait des pauses dans cette marche inaltérable, des moments de respiration, Final Fantasy XIII va jusqu'à dissoudre des éléments si propres aux RPG : les villes, les villages, RIP. disparus.

On court. Les héros sont là par et pour l'aventure et, pendant une trentaine d'heures, ils ne parleront quasiment qu'entre eux. Comme en autarcie, on a un groupe de héros qui ne vit sa quête que pour sa gueule. De tous les coups de pieds dans la fourmilière Final Fantasy, c'est sans doute celui qui est le plus frustrant. D'habitude, dans un RPG japonais, le moindre chat coincé dans un arbre, les moindres clefs de bagnole perdues ouvrent une flopée de mini-quêtes plus ou moins intéressantes. Pas dans Final Fantasy XIII. On y avance, d'une phase de scénario à un combat, à un flashback, puis la marche repart. Inexorablement. Soyons clair, ce n'est pas désagréable : FF XIII a du style. Beaucoup de RPG font la même chose, avec plus ou moins de réussite. FF XIII entretient un rapport frustration/plaisir très étroit, faisant croire à tout moment que le jeu va se libérer des chaines qui l'entravent. Et en attendant, il divertit avec un système de combat parfaitement goupillé. Sans révéler un grand secret, cet appel d'air, cette « sortie de Midgard», elle finit par arriver tardivement, après une trentaine d'heures.

« Une fois à cet endroit, FF XIII et FF XII ne sont plus très loin »

Se balader dans les champs, courir après les loups comme dans Final Fantasy XII, après des heures de couloirs, on finit par s'imaginer que c'est un mythe comme le cimetière d'éléphants. La possibilité d'une plaine. Elle existe, cette terra incognita. Elles sont même plusieurs, reliées entre elles par des couloirs-canyons (encore!) et offrent enfin le premier pas de côté autorisé. Une fois à cet endroit, FF XIII et FF XII ne sont plus très loin. Immensité verdâtre, bestiaire qui va du petit monstre minuscule à la tribu des Mammouths géants et Chocobos, on nage dans le plaisir de la quête annexe. Difficile et frustrante, elle aussi.

Des petites chasses s'ouvrent alors : un monstre à trouver, à tuer, et des kilomètres de plaines et de montagnes à traverser. Bref, la recette Monster Hunter qui marche toujours aussi mystérieusement bien au Japon. L'apparition si tardive d'un environnement ouvert est-il la conséquence du développement qui s'est élargi à la Xbox 360, d'un support passé d'un Blu-ray unique à 3 DVD ? On sent presque le mot d'excuse adressé aux fans de ne pas avoir reproduit l'univers massivement offline de Final Fantasy XII. « Mais bon, tu les voulais tes mini-quêtes ? Les voilà, arrête de pleurer. ». Voici un petit aperçu de ces phases dans la vidéo commentée qui suit.

Un plaisir de jeu au rendez-vous

Qualité graphique, durée de vie, Final Fantasy XIII évacue toutes ces questions d'un revers de bras. On prend sa place pour l'Avatar du jeu vidéo, on sait que la 3D est si belle qu'elle va nous éclater les mirettes. Mais ce n'est pas un souci de réalisme comme au cinéma. Square Enix réussit à créer une espèce d'esthétique « Japanime HD » qui sera sans doute la référence durant plusieurs années. Même s'il reste coincé à la surface de ses corridors scénaristiques, tout est soigné jusqu'à l'extrême, jusqu'au design ultra baroque des armes, des couteaux ou des véhicules. Ça foisonne de partout, c'est exagéré et ça passe. Le son aussi balance pas mal, avec quelques thèmes accrocheurs, plusieurs chansons mystiques d'accompagnement quand ce ne sont pas de petites ritournelles Jazzy pour se la jouer promenade tranquille.

Final Fantasy est la série étendard des consoles de salon. Même Dragon Quest boxe maintenant sur portable. FF XIII est donc le roi d'un minuscule royaume qu'est le « J-RPG » en haute définition. Faisons un simple constat des dégâts : FF XIII domine sans réel concurrent. La tolérance aux jeux précédents existe simplement parce qu'il n'y a rien de mieux sur les bécanes de cette génération. Tales Of Vesperia, Lost Odyssey, Last Remnant, Star Ocean 4, Infinite Undiscovery, Blue Dragon,... Tous les petits barons du genre se font méchamment mettre à l'amende niveau profondeur et ambition de gameplay. Le plaisir est bien au rendez-vous grâce aux combats vraiment sensationnels. Et en plus, à un moment, un Chocobo se fait dévorer par un monstre. Un plaisir inestimable.

Conclusion

Univers, systèmes, combats, Final Fantasy XIII choisira autant le joueur que l'inverse. Ce que Square Enix vient de réaliser, c'est un tour de fête foraine hallucinant, un show sur rails, fier de ses effets et certain de son audace. Il joue la provocation comme un adolescent pour savoir jusqu'où il pourra aller, jusqu'où le joueur pourra tenir. Il sait parfaitement que beaucoup auront lâché la route. La voie sera jalonnée de frustrations. FF XIII ne plaira pas à tout le monde. Plus qu'un menu « Best Of » d'idées pompées sur dix années de Final Fantasy, il inaugure la décennie en sale gosse, avec un gros coup de pied dans la tronche. Quoi qu'il en soit, c'est le pied. Excellent et dérangeant à la fois.

Jeuxvideo.fr


12/03/2010
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