Test de LittleBigPlanet 2 : un plaisir sans limite ?
Entre création de niveaux et parcours construits par les développeurs, LittleBigPlanet 2 pousse encore plus loin les limites du genre et captive sur la durée.
Oui, Sackboy est enfin de retour ! Il faut dire que la première apparition du héros de LittleBigPlanet en avait bluffé plus d'un. Aussi bien sur le fond que sur la forme, le titre développé par Media Molecule avait réussi à convaincre les amateurs de plateforme, tout en leur donnant la possibilité de créer leurs propres niveaux. Deux ans de gestation et un report plus tard, la suite débarque avec l'ambition de sublimer ce concept en y apportant une multitude de nouveautés. Et ce, à tous les niveaux. Un pari gagnant ? La réponse dans notre Vidéo-Test.
Pas forcément plus long que celui du premier, ce mode Histoire fait pourtant son office en alternant missions obligatoires et défis annexes (solo ou multijoueurs). Non content de débloquer des matières premières essentielles au mode Édition, il nous donne aussi des pistes de réflexion sur les créations possibles et s'avère très plaisant à pratiquer... tout simplement. La recette apparaît pourtant d'emblée comme strictement identique à celle du premier volet. L'aventure est en effet toujours découpée en niveaux. Ces derniers se parcourent globalement sur deux axes, horizontal et vertical, comme les titres d'antan en 2D (Mario, Alex Kidd, etc.). À la différence près que l'on peut se déplacer sur la profondeur afin d'atteindre certains objets et plateformes, ou pour éviter des obstacles.
De même, on retrouve également l'autre originalité de la licence de Media Molecule : son côté « expérience ouverte », qui donne la possibilité au joueur de personnaliser à tout moment son épopée. Que ce soit en changeant l'apparence de Sackboy ou en customisant les décors pourtant conçus par les développeurs (qui sont habituellement figés et incessibles dans la plupart des autres jeux). Pourquoi diable LBP 2 arrive encore à enthousiasmer votre serviteur, alors que la base reste similaire ?
Plusieurs types d'« armes » demeurent aussi à disposition afin de lancer de l'eau, des missiles ou tout autre projectile pouvant faciliter notre avancée (parfois assez loufoques, à l'image du lance-gâteau). Petit clin d'oeil à Lemmings et autres simulations de « moutons » : les Sackbots, petits robots peu (voire pas) intelligents, sont souvent des « boulets » qu'il faut traîner mais bichonner pour recevoir un maximum de récompenses. Ces derniers peuvent toutefois servir davantage, en ouvrant des passages inaccessibles à notre avatar. On apprécie aussi le fait de pouvoir défier la gravité, comme Link avec ses bottes dans Twilight Princess.
Enfin, n'oublions pas la possibilité de piloter des robots animaux, chère à votre humble serviteur. Chaque créature offre un mode de déplacement propre : le lapin bondit, le chien lance des ultra-sons poussant certains obstacles, le chameau fait office de char doté d'un canon, l'abeille est un vaisseau volant armé de projectiles (histoire de lorgner du côté du Shoot'em up), etc. Pas forcément ultra-poussées dans le fond, toutes ces possibilités offrent des phases assez étonnantes pour un jeu de plateforme, densifient considérablement le gameplay et complexifient la structure de l'aventure.
La difficulté est par ailleurs plus rapidement perceptible que dans LittleBigPlanet, sans non plus être extrême. Si les actions à réaliser ainsi que les énigmes demeurent assez simples (saut, activation de levier, interaction avec un élément de décor ou un ennemi...) et ne requièrent pas de combinaisons compliquées, cela ne veut pas dire que l'avancée se fasse sans accroc. En effet, nos nerfs et notre dextérité sont fréquemment mis à l'épreuve. Le timing, la bonne analyse des distances, des dangers potentiels ainsi que des capacités de notre Sackboy, s'avèrent primordiaux.
Et vu qu'il faut, la plupart du temps, recommencer un niveau du début si l'on perd toutes ses vies... il vaut mieux rester concentré. Les amateurs de plateforme et/ou du premier volet seront contents d'avoir un challenge à leur mesure. Les autres auront sans doute un peu plus de mal. Car même s'il est toujours possible de tracer la route, il est bien plus gratifiant de finir les niveaux à 100% en dénichant tous les objets et lieux cachés... quitte à risquer de mourir. À ce titre, n'hésitez pas à revenir sur certains niveaux pour utiliser vos autocollants récoltés (plus visibles et efficaces). De savoureux petits cadeaux vous attendent et vous permettront de parcourir un brin différemment ces zones pourtant déjà visitées.
Par contre, n'imaginez pas rivaliser avec les développeurs en deux coups de cuillère à pot, bien que l'outil soit vraisemblablement identique. En effet, la création de niveaux demande un vrai investissement de la part du joueur, en temps comme en ressources cérébrales. D'autant que l'on constate bien plus d'objets et de possibilités que dans le premier volet. Citons par exemple le « Controlinateur » permettant de lier le comportement d'un objet aux touches de la manette et l'arrivée de conditions inspirées de la programmation (AND, OR, XOR, NOT). Ou bien encore la gestion assez poussée de l'intelligence artificielle des Sackbots (agressivité, main de prédilection, peur du vide, capacité à sauter et éviter des obstacles...).
Sans compter les possibilités, nettement plus fines, de modifier l'environnement (décors, luminosité/teinte, eau, gravité, etc.), d'interagir avec la caméra (transition par fondu, création de vraies cinématiques durant lesquelles le joueur ne peut se déplacer), ou avec l'ambiance sonore. Cette dernière n'est pas en reste puisque l'on peut en outre, choisir un thème musical ou un bruitage parmi ceux disponibles sur la galette, mais aussi importer nos propres sons, et même créer nos partitions via un séquenceur imitant des instruments (guitares, pianos, basses...). Media Molecule a vraiment mis les bouchées doubles, tant mieux pour les créateurs en herbe.
Ainsi, même si l'on regrette une ergonomie parfois nettement perfectible (navigation dans le Pop-it, hiérarchisation des menus et des éléments, classification limitée des différentes rubriques du tutoriel), l'édition de niveaux est assurément le gros point fort du titre qui a donné, donne et donnera un nombre colossal d'expériences, créées par les joueurs, intéressantes à parcourir. Et quand on se dit que l'on peut partager ses niveaux en ligne, télécharger ceux conçus par d'autres compadres du monde entier, utiliser la caméra Playstation Eye pour importer photos et sons ou encore rapatrier le contenu de LittleBigPlanet (pas moins de 2 millions de niveaux), il y a vraiment de quoi faire. Une durée de vie quasi illimitée donc, pour un second opus vraiment généreux en contenu.
C'est l'histoire d'un Sackboy... un Sackboy sympa.
Comme énoncé brièvement en introduction, LittleBigPlanet 2 (LBP 2) reprend les bases de la construction de son prédécesseur. Il s'agit donc en premier lieu d'un jeu de plateforme doté d'une aventure, jouable seul ou jusqu'à 4, en ligne ou sur la même console. Comme assez souvent dans le genre, l'histoire n'est qu'un prétexte. Notre brave héros se joint à une alliance de personnages loufoques dans le but de sauver le monde. Ce dernier se révèle en effet menacé par une entité, maléfique et plutôt repoussante, nommée Negativitron. Autant le dire clairement : le scénario n'a rien de bien original ni de captivant, même si l'on note un léger mieux au niveau mise en scène (plans cinématographiques et doublages français à l'appui).Pas forcément plus long que celui du premier, ce mode Histoire fait pourtant son office en alternant missions obligatoires et défis annexes (solo ou multijoueurs). Non content de débloquer des matières premières essentielles au mode Édition, il nous donne aussi des pistes de réflexion sur les créations possibles et s'avère très plaisant à pratiquer... tout simplement. La recette apparaît pourtant d'emblée comme strictement identique à celle du premier volet. L'aventure est en effet toujours découpée en niveaux. Ces derniers se parcourent globalement sur deux axes, horizontal et vertical, comme les titres d'antan en 2D (Mario, Alex Kidd, etc.). À la différence près que l'on peut se déplacer sur la profondeur afin d'atteindre certains objets et plateformes, ou pour éviter des obstacles.
De même, on retrouve également l'autre originalité de la licence de Media Molecule : son côté « expérience ouverte », qui donne la possibilité au joueur de personnaliser à tout moment son épopée. Que ce soit en changeant l'apparence de Sackboy ou en customisant les décors pourtant conçus par les développeurs (qui sont habituellement figés et incessibles dans la plupart des autres jeux). Pourquoi diable LBP 2 arrive encore à enthousiasmer votre serviteur, alors que la base reste similaire ?
De nombreuses nouveautés qui enrichissent le gameplay
Eh bien, c'est simplement parce qu'il comporte un bon nombre de nouveaux objets, d'interactions inédites, qui rendent l'expérience bien différente, plus riche, variée et agréable que son aîné. Chaque zone apporte en effet des éléments de gameplay distincts, qui accompagnent des phases de plateforme « classique », fort logiquement omniprésentes. Une manière de nous garder en haleine, en complément des mini-jeux décalés qui donnent un peu d'air entre deux missions principales. Ainsi, le grappin permet de s'accrocher à des objets à distance, de se balancer en profitant de son mouvement et d'accéder à des plateformes autrement inaccessibles. Le téléporteur nous transporte dans l'autre partie d'un niveau (pouvant désormais être découpé en deux). Les gants Saisissateurs offrent quant à eux la possibilité de porter des objets et de les lancer.Plusieurs types d'« armes » demeurent aussi à disposition afin de lancer de l'eau, des missiles ou tout autre projectile pouvant faciliter notre avancée (parfois assez loufoques, à l'image du lance-gâteau). Petit clin d'oeil à Lemmings et autres simulations de « moutons » : les Sackbots, petits robots peu (voire pas) intelligents, sont souvent des « boulets » qu'il faut traîner mais bichonner pour recevoir un maximum de récompenses. Ces derniers peuvent toutefois servir davantage, en ouvrant des passages inaccessibles à notre avatar. On apprécie aussi le fait de pouvoir défier la gravité, comme Link avec ses bottes dans Twilight Princess.
Enfin, n'oublions pas la possibilité de piloter des robots animaux, chère à votre humble serviteur. Chaque créature offre un mode de déplacement propre : le lapin bondit, le chien lance des ultra-sons poussant certains obstacles, le chameau fait office de char doté d'un canon, l'abeille est un vaisseau volant armé de projectiles (histoire de lorgner du côté du Shoot'em up), etc. Pas forcément ultra-poussées dans le fond, toutes ces possibilités offrent des phases assez étonnantes pour un jeu de plateforme, densifient considérablement le gameplay et complexifient la structure de l'aventure.
« Nos nerfs et notre dextérité sont fréquemment mis à l'épreuve »
La difficulté est par ailleurs plus rapidement perceptible que dans LittleBigPlanet, sans non plus être extrême. Si les actions à réaliser ainsi que les énigmes demeurent assez simples (saut, activation de levier, interaction avec un élément de décor ou un ennemi...) et ne requièrent pas de combinaisons compliquées, cela ne veut pas dire que l'avancée se fasse sans accroc. En effet, nos nerfs et notre dextérité sont fréquemment mis à l'épreuve. Le timing, la bonne analyse des distances, des dangers potentiels ainsi que des capacités de notre Sackboy, s'avèrent primordiaux.
Et vu qu'il faut, la plupart du temps, recommencer un niveau du début si l'on perd toutes ses vies... il vaut mieux rester concentré. Les amateurs de plateforme et/ou du premier volet seront contents d'avoir un challenge à leur mesure. Les autres auront sans doute un peu plus de mal. Car même s'il est toujours possible de tracer la route, il est bien plus gratifiant de finir les niveaux à 100% en dénichant tous les objets et lieux cachés... quitte à risquer de mourir. À ce titre, n'hésitez pas à revenir sur certains niveaux pour utiliser vos autocollants récoltés (plus visibles et efficaces). De savoureux petits cadeaux vous attendent et vous permettront de parcourir un brin différemment ces zones pourtant déjà visitées.
Plus qu'un jeu de plateforme, une plateforme de jeux
Du côté du mode Création, le constat est similaire à celui du mode Histoire. La base est identique : un menu contextuel « Pop-it » accessible à tout moment, la possibilité de faire pause voire de jouer avec le temps (revenir en arrière ou aller en avant). De nombreuses phases de didacticiel sont au menu (elles se débloquent assez vite) regroupées par thématiques. Elles sont présentées sous la forme de vidéos et/ou d'exercices pratiques, qui bénéficient d'une voix-off en français de qualité (souvent teintée d'humour) pour accroître l'efficacité de l'apprentissage. En bref, c'est plutôt bien fichu et fourni.Par contre, n'imaginez pas rivaliser avec les développeurs en deux coups de cuillère à pot, bien que l'outil soit vraisemblablement identique. En effet, la création de niveaux demande un vrai investissement de la part du joueur, en temps comme en ressources cérébrales. D'autant que l'on constate bien plus d'objets et de possibilités que dans le premier volet. Citons par exemple le « Controlinateur » permettant de lier le comportement d'un objet aux touches de la manette et l'arrivée de conditions inspirées de la programmation (AND, OR, XOR, NOT). Ou bien encore la gestion assez poussée de l'intelligence artificielle des Sackbots (agressivité, main de prédilection, peur du vide, capacité à sauter et éviter des obstacles...).
« L'édition de niveaux est assurément le gros point fort du titre »
Sans compter les possibilités, nettement plus fines, de modifier l'environnement (décors, luminosité/teinte, eau, gravité, etc.), d'interagir avec la caméra (transition par fondu, création de vraies cinématiques durant lesquelles le joueur ne peut se déplacer), ou avec l'ambiance sonore. Cette dernière n'est pas en reste puisque l'on peut en outre, choisir un thème musical ou un bruitage parmi ceux disponibles sur la galette, mais aussi importer nos propres sons, et même créer nos partitions via un séquenceur imitant des instruments (guitares, pianos, basses...). Media Molecule a vraiment mis les bouchées doubles, tant mieux pour les créateurs en herbe.
Ainsi, même si l'on regrette une ergonomie parfois nettement perfectible (navigation dans le Pop-it, hiérarchisation des menus et des éléments, classification limitée des différentes rubriques du tutoriel), l'édition de niveaux est assurément le gros point fort du titre qui a donné, donne et donnera un nombre colossal d'expériences, créées par les joueurs, intéressantes à parcourir. Et quand on se dit que l'on peut partager ses niveaux en ligne, télécharger ceux conçus par d'autres compadres du monde entier, utiliser la caméra Playstation Eye pour importer photos et sons ou encore rapatrier le contenu de LittleBigPlanet (pas moins de 2 millions de niveaux), il y a vraiment de quoi faire. Une durée de vie quasi illimitée donc, pour un second opus vraiment généreux en contenu.
Une réalisation solide et agréable
Une générosité qui se retrouve également au niveau de la partie purement esthétique. Certes, LBP2 s'avère techniquement pas si différent de son aîné, même si l'on note que le moteur graphique est mieux maîtrisé (fluidité accrue, flou mieux géré). Cependant, force est de constater que la patte artistique si particulière du studio anglais fait une nouvelle fois mouche. Les choix de textures / couleurs sont exemplaires de justesse, l'ingéniosité du level design demeure constante et la variété des inspirations est au rendez-vous. Tantôt « Burton-iennes », végétales, futuristes ou inspirées de la Renaissance, les différentes zones à disposition paraissent bien senties, léchées.N'oublions pas le domaine sonore, tout simplement au poil. En effet, les musiques se veulent aussi variées que judicieuses, ce qui aide à passer la pilule de la relative redondance perceptible à certains moments. Électro, disco, techno, classique, Metal (Nightwish inside)... il y a vraiment de tout. Les doublages français s'avèrent quant à eux plus nombreux que dans le premier opus et plutôt sympathiques. Les dialogues et autres textes visibles à l'écran sont assez bien écrits et souvent teintés d'humour ainsi que de références. Au niveau du son comme de toute la réalisation au global, on perçoit ainsi une envie de bien faire et de donner du plaisir, un effort certain dans un but plutôt vertueux. Une manière de rassurer par les actes les amoureux de LittleBigPlanet, qui avaient peur de n'avoir qu'une extension rachitique et sans âme. Vous l'aurez compris : avec ce second volet, Media Molecule nous offre un voyage onirique et décalé, totalement assumé, où l'imagination ne semble pas avoir de limites.
Conclusion
Malgré une recette de base inchangée, LittleBigPlanet 2 a suffisamment enrichi la sauce de son aîné, en la rendant bien plus savoureuse, pour justifier l'achat. Armé de son mode Histoire bien plus convaincant et de son éditeur de niveaux surpuissant, il pourra captiver les joueurs sur le long terme. Même si la complexité de certains passages ou éléments de création pourra freiner les moins téméraires d'entre nous, on ne peut que saluer l'ingéniosité et le travail des développeurs aussi bien sur le fond que sur la forme. Un incontournable sur PS3 et une série vraiment à part, qui mérite d'être connue.
Les +
Mode Histoire plaisant à parcourir
Concept accrocheur et vraiment enrichi
Mode Création très performant
Durée de vie quasi illimitée
Patte artistique de grande qualité
Jouable à 4, off ou online
Finir à 100% est un vrai challenge
Les -
Difficulté et univers pouvant freiner
Quelques soucis d'ergonomie
Jeu à 4 toujours un peu brouillon
La note de jeuxvideo.fr
9.0/10
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