Test de Brink : rien que pour le multijoueur ?
Spécialiste du jeu d'action compétitif en équipes, Splash Damage récidive, mais semble avoir du mal à trouver le rythme sur consoles.
Vous vous en doutez, le joueur a le choix de son allégeance, mais - plus surprenant - cette décision se prend juste après une cinématique destinée à planter le décor, avant même l'apparition du menu principal... Hélas, si le scénario est prometteur, on déchante rapidement pour se rendre compte - qu'une fois encore - il ne sert que de prétexte. Ainsi, rejoindre la Résistance ou la Sécurité ne change pratiquement rien à une succession de missions qui reste très éloignée de ce que l'on appelle généralement une campagne solo. Il y a bien ici quelques séquences pour faire office de briefing, mais ces vidéos doivent plutôt être perçues comme des didacticiels pour mener à bien la mission, accomplir les différents objectifs proposés... Autant être clair dès maintenant, dans Brink, le mode solo n'est qu'une mise en jambe pour se préparer au cœur du jeu, le multijoueur.
Si, compte tenu de l'historique de Splash Damage, ce solo rachitique n'est pas une surprise, il n'en reste pas moins regrettable. Dans Brink, il faut effectivement se contenter de 8 cartes reprenant le concept du deathmatch (opposition « à mort » de deux équipes) et faire confiance à une intelligence artificielle (IA) pas toujours évidente à cerner... et c'est un bel euphémisme que de dire ça. Qu'il s'agisse de nos coéquipiers ou de nos adversaires, ils ont une manière bien à eux de gérer le principe des objectifs principaux / objectifs secondaires et ont généralement tendance à se « mettre sur la tronche » avec un enthousiasme désarmant ! Malgré la présence de quelques vidéos explicatives, les premières heures de jeu ne ressemblent donc pas à grand-chose et on se demande vraiment ce que va devenir le disque du jeu !
Heureusement, les choses se décantent assez rapidement et même le mode solo - quoique toujours très limité - commence à prendre quelques couleurs. On commence alors à mieux comprendre le système de double objectif : alors que le principal est bien sûr destiné à faire avancer la mission, les secondaires (plusieurs à la fois) sont là pour donner de l'intérêt aux différentes classes de personnages et pour faciliter la résolution de la cible primordiale. Il peut ainsi être utile de prendre le temps de faire sauter une porte de sécurité (secondaire) plutôt que de rester focalisé sur la progression de notre engin blindé (principal) : une fois détruite, la porte en question révèle effectivement un raccourci pour prendre les défenseurs à revers et s'offrir un bel avantage tactique !
Des exemples de ce type, les cartes de Brink en regorgent et après plusieurs heures de jeu, il nous reste encore pas mal de recoins à découvrir afin de parfaire nos techniques d'approche. Nous l'avons dit, nous regrettons l'absence d'un mode solo digne de ce nom, mais en proposant une sorte de prélude au multijoueur, Splash Damage permet également de réfléchir aux différentes cartes avant de se « jeter dans le grand bain » ! Une bonne préparation qui ne peut cependant pas faire oublier une autre lacune de taille : le manque de contenu. Qu'il s'agisse du solo ou du multi, Brink se limite effectivement à 8 cartes. Aussi réussies soient-elles - et elles le sont ! - ces cartes pourraient lasser les joueurs et on se prend à leur rêver une durée de vie aussi longue que des monuments tels que de_dust ou de_aztec... Seul l'avenir nous le dira...
En solo comme en multijoueur, l'intérêt de ces cartes est aussi de permettre une utilisation astucieuse des spécificités de chacune des classes de personnage. Nous l'avons dit, au premier lancement de Brink, il faut choisir entre Résistance et Sécurité : il n'est en revanche pas question d'opter directement pour une classe : celle-ci peut même être changée durant une mission, en se connectant à l'une des consoles présentes dans les cartes. Ces consoles permettent donc d'ajuster notre tactique à la situation et de choisir entre espion (capable de se déguiser), ingénieur (roi des mines et des tourelles), médecin (monsieur piqûre de soin) et soldat (fournisseur de munitions) celui qui nous semble le plus indiqué à l'instant T : s'il faut pirater un système informatique, ce sera plutôt l'espion alors que pour tenir une position, l'ingénieur est plus indiqué bien sûr !
Pour comprendre ce changement - libre - de la classe d'un personnage, il est important de bien avoir en tête le déroulement d'une partie. De manière assez schématique, chaque carte s'organise autour du concept d'attaque / défense : sur certaines, c'est la Résistance qui attaque alors que dans d'autres, ce rôle échoit à la Sécurité. Pour la faction offensive, le but est alors d'enchaîner une succession d'objectifs principaux jusqu'à la victoire finale sur la carte : une victoire finale qui peut se traduire par la destruction d'un réacteur ou la fuite d'un otage par exemple. L'autre camp se voit bien sûr attribué des objectifs en contradiction avec l'équipe offensive alors que tout un tas de cibles secondaires permettent de se faciliter les choses ou simplement de détourner l'attention de l'adversaire.
Il se peut alors qu'un espion - indispensable pour pirater la porte de sécurité du réacteur - ne soit plus d'aucune utilisé pour le faire sauter ! Le joueur peut alors décider de troquer son petit gars pour les seringues d'un médecin... Si ce changement de classe ne vous convainc, cela ne change rien au fait que le maître-mot d'une partie de Brink reste l'adaptation. Adaptation aux objectifs proposés par la carte bien sûr, mais aussi et surtout adaptation à la composition et aux techniques de jeu de son adversaire : inutile par exemple de s'encombrer de soldats s'il n'y a personne pour les soigner ! Cet équilibre des forces - qu'il faudra vérifier dans les jours et les semaines à venir - semble particulièrement bien réglé dans Brink et la réputation de Splash Damage dans ce domaine n'est d'ailleurs plus vraiment à faire.
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