Preview : Test Drive Unlimited 2 nous confie le volant
Caisses de luxe, villas, lofts, yachts de millionnaires et île de rêve : le dernier Test Drive arrive bientôt en concession et on nous a confié les clés pour une petite promenade.
Prévu pour septembre 2010, Test Drive Unlimited 2 (TDU 2) a finalement été repoussé au 11 février 2011. Le jeu n'était pas totalement finalisé pour la rentrée scolaire de l'année précédente, et Eden Games n'avait pas tellement envie de se mesurer à Gran Turismo 5 au moment de la période des fêtes. Un choix salutaire car il donne aux développeurs une période plus importante pour terminer le titre, aussi bien sur l'aspect technique que sur le contenu ludique et l'interaction avec les différents environnements. Finalement TDU 2 dispose d'un contenu un peu plus conséquent que prévu, avec l'arrivée d'écoles de conduite en guise d'initiation aux différents styles de pilotage, mais aussi avec la possibilité de quitter Ibiza pour Hawaï. Cette dernière est bien évidemment le lieu du premier Test Drive Unlimited à laquelle des modifications ont été apportées, dont 600 km de route en plus (principalement des sentiers de terre, histoire de coller à la nouvelle approche de l'exploration que propose le jeu).
Le moteur physique a été revu de fond en comble afin d'améliorer les sensations de conduite, de les rendre moins aléatoires et nettement plus réalistes. Après quelques tours de roue, on constate effectivement que la tenue de route et les transferts de masse sont différents par rapport au premier Test Drive Unlimited. Les bolides disposent d'une inertie qui leur est propre et on arrive bien plus facilement à profiter de leurs atouts. La supériorité des véhicules tout-terrains est très nette en hors-piste ainsi que sur les petits sentiers, alors que les hyper-sportives ont encore la mainmise sur tout ce qui est goudronné et lisse. Bien évidemment, la Subaru Impreza est typiquement le genre de véhicule mixte, passe-partout, qui fait des ravages sur tous les parcours, pourvu qu'il n'y ait pas besoin d'aller à des vitesses trop élevées. TDU2 fait la part belle à la diversité et semble le faire très bien, il se veut également diversifié dans la difficulté de la conduite : entièrement assisté, sport, ou réaliste. Le dernier mode est à conseiller à ceux qui jouent avec un volant et un pédalier, tant la précision requise est importante.
Contrairement à son aîné, le titre ne lâche pas le joueur en pleine nature après quelques minutes de didacticiel. Si l'on est libre d'aller où bon nous semble dès le début de l'aventure, sans aucune restriction (sauf l'accès à l'île d'Hawaï, qui est soumis à une progression dans le jeu), un fil conducteur d'épreuves et de challenges « solo » nous encadrent continuellement. Bien évidemment, la force de TDU2 réside dans son mode multijoueurs en ligne, conçu comme un MMO. Sur les deux îles du titre, on peut croiser n'importe quel autre joueur se trouvant au même endroit que nous. Dans les lieux fermés, tels que les concessions, magasins divers et variés, et autres écoles de pilotage, c'est avec un avatar que l'on dirige en vue subjective que l'on fera des rencontres. Ainsi, on peut monter un club, et débloquer des voitures qui ne sont accessibles que par les communautés de TDU2. Un classement mondial permet d'établir une hiérarchie entre ses dernières afin de pousser les joueurs à se défier en permanence.
Que l'on joue en ligne ou non, le joueur pourra matérialiser sa progression dans le jeu à partir d'une jauge de niveau établie comme dans un RPG : plus on gagne et plus on cumule de l'expérience. La conduite experte permet également d'accumuler de l'XP dans une mesure où plus l'on va vite, plus on frôle les autres véhicules, plus on dérape, et plus on progresse vers le rang supérieur. Contrairement à Gran Turismo 5, l'achat de véhicules ou d'habitations (pour stocker ses voitures, il faut absolument des places dans un, ou plusieurs garages) n'est pas conditionné à un niveau particulier, tout est accessible pour peu que l'on en possède les finances. Ce système permet juste d'accéder à des courses plus longues, qui rapportent plus d'argent, à des écoles de pilotages plus huppées, bref, à des challenges qui se corsent pour évoluer avec notre propre progression. Avoir un bon rang est également une façon pour les autres joueurs de visualiser notre niveau, ce qui peut faciliter notre acceptation dans un club.
En ligne, les défis sont instantanés et automatiques. Quand un joueur défie un rival, plus besoin d'attendre de terminer l'édition d'un parcours, il est déterminé par le jeu depuis l'endroit où les deux protagonistes se sont rencontrés. À la fin de l'épreuve, si les deux joueurs décident de recommencer une course, c'est un nouveau tracé qui se dessine tout seul depuis l'arrivée de la précédente. L'éditeur de courses demeure disponible mais uniquement dans une nouvelle forme de défi : on peut créer un parcours, faire un temps de référence, et parier avec les autres que son chrono ne sera pas battu. Bien sûr, le joueur récolte les frais d'inscription de ses rivaux et remporte les mises lors de la fin du défi. Par contre, s'il est battu, il perd ce pactole et aussi l'argent qu'il a lui-même mis en jeu pour attirer les autres pilotes. Avant de poser 10 000 $ sur la table en prétendant être le plus rapide, il faut être bien sûr de son coup, surtout si on programme un défi qui reste accessible longtemps.
Le jeu en ligne ne propose pas que d'humilier les autres, il offre également la possibilité de conduire en équipe. Le mode « follow the leader » propose une variante mécanique intéressante de la capture du drapeau. Un joueur possède les coordonnées GPS du prochain checkpoint dans le but de guider les autres vers ce dernier. Une fois qu'ils y sont, c'est un autre joueur qui doit alors mener ses comparses de la même manière, ceci jusque la ligne d'arrivée. Il ne faut donc pas aller trop vite afin de ne pas perdre le groupe, mais pas non plus trop lentement afin d'établir un chrono (que d'autres groupes d'amis, ou clubs, tenteront de battre à leur tour). En somme, en ligne et en solo, le titre s'inspire beaucoup des jeux de rôle et des communautés massivement multijoueurs. Cela avec une interface de lobby très ludique qui permet de patienter en attendant que tous les protagonistes prennent part à la course. Les véhicules participants sont ainsi disposés le long du point du départ et les joueurs peuvent notamment discuter ensemble, s'asseoir dans les voitures présentes pour les découvrir depuis la vue subjective de leur avatar.
La grosse nouveauté, avec l'apparition des chemins de terre, c'est la gestion en temps réel du cycle jour/nuit et de la météo. Mieux encore, cette gestion est identique pour tous les participants jouant en ligne. Ainsi, il sera la même heure et il fera le même temps pour tout le monde. La météo est localisée (en gros, la pluie au nord d'une île ne signifie pas la pluie au sud) et le décalage horaire entre Hawaï et Ibiza est respecté. Les développeurs auraient pu pousser le vice à calquer les conditions météo sur le climat local en temps réel, mais cela nous aurait empêché de profiter d'un cycle changeant pendant sa présence (une nuit pluvieuse reste une nuit pluvieuse, même en jouant pendant quatre heures). Quoi qu'il en soit, les effets liés à chaque changement d'heure et de temps sont admirablement travaillés. Les couchers de soleil ou encore les ciels menaçants, disposent chacun d'une colorimétrie et d'un jeu d'ombres très crédibles. L'immersion au sein d'Ibiza et d'Hawaï promet d'être poussée. Dommage que le titre ne gère pas une population plus importante, comme des piétons par exemple.
Visuellement, les versions PC n'auront aucun mal à tirer le maximum d'une bonne configuration (avec un processeur double-cœur cadencé de série, une carte graphique de 1024 Mo et 2 Go de RAM, vous aurez un rendu très qualitatif) : c'est beau, c'est fin et c'est fluide, avec une grande profondeur de champ. Pour les versions consoles, ça se gâte un petit peu... Les temps de chargement sont nettement plus longs. Si vous n'avez pas de câble HDMI, avec une télévision en résolution 1920x1080, ça ne risque pas de vous faire grimper au plafond. Les textures des décors perdent en qualité, la profondeur de champ demeure inchangée mais de nombreux objets apparaissent sur le tard, etc. Cependant, la modélisation des véhicules et les effets ne perdent rien en qualité. En somme, les consoles sont capables de fournir un travail plus que correct (digne d'un bon PC sur la fin), mais si votre téléviseur n'est pas de qualité vous ne pourrez pas en profiter. C'est un peu dommage, car même si la HD s'est répandue ces dernières années, tout le monde ne dispose pas encore d'un matériel vidéo de cette qualité.
En termes de contenu, Test Drive Unlimited 2 peut se vanter de proposer plus de 300 challenges à relever en solo, et d'offrir une très grosse durée de vie avec le mode de jeu en ligne. Évoluer dans un monde ouvert offre l'avantage de passer d'un mode à l'autre. Les amateurs de poursuite vont être ravis d'apprendre que la police est bien présente (d'ailleurs, un mode de jeu en ligne permet également de gagner de l'XP au volant d'une voiture de police locale). Le titre propose une bonne centaine de voitures, toutes modélisées fidèlement - carrosserie et habitacle - dont certains véhicules cachés (la Citroën 2CV, la VW Coccinelle, etc.). Dommage que Lamborghini ait disparu du catalogue. Les motos ne sont pas présentes non plus, en tout cas pas tout de suite, car Eden Games n'exclut pas de les intégrer plus tard sans confirmer l'information. Notre petite théorie est la suivante : l'équipe se donne le temps d'adapter les deux roues aux nouvelles dynamiques de jeu, et se garde sous le coude l'ajout des motos pour plus tard afin de « buzzer » sur le phénomène d'annonce quand ce sera officiel. Bon, j'ai mis où mon passeport... C'est loin Ibiza et Hawaï ?!
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