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Preview de Dishonored : les créateurs d'Arx Fatalis sont de retour

Un petit air d'Arx Fatalis donc, mais également de BioShock, de Deus Ex ou de Thief pour ce jeu qui met notre créativité à l'épreuve.

 

En dehors d'un vague projet - abandonné - baptisé The Crossing et de coups de main donnés sur le multijoueur de BioShock 2, les Français d'Arkane Studios n'avaient plus fait parler d'eux depuis... Dark Messiah Of Might & Magic, autant dire une éternité ! Acoquinés à Bethesda, les bougres prenaient en fait le temps nécessaire à la conception de Dishonored, un titre dont le profil n'est pas sans rappeler des références telles que BioShock, Deus Ex ou Thief, et qui nous a été présenté à la QuakeCon. Impressions.

Huile de baleine, peste et régime totalitaire
Dishonored
Déjà mentionné à plusieurs reprises, le pitch de Dishonored ne vous est peut-être pas inconnu ; c'est toutefois le seul élément de scénario que souhaite aborder Arkane Studios. Jeu d'action en vue subjective, Dishonored nous invitera donc à incarner l'un des gardes du corps de la Reine. Un garde du corps bien malchanceux puisque sans que l'on sache pourquoi, il se retrouve accusé - à tort bien entendu - du meurtre de la souveraine... Poursuivi par ce qui se rapproche le plus de ce que l'on appellerait les forces de l'ordre, il va donc tenter de prouver son innocence et, pour cela, le meilleur moyen est encore de trouver le vrai coupable.

Alors que le jeu vidéo repose un peu trop souvent sur les mêmes univers, le contexte de Dishonored est le premier élément singulier. La preuve de son innocence, notre héros - anonyme pour le moment - devra effectivement la trouver dans un monde très différent du nôtre : il s'agit d'une sorte de Londres du XIXe siècle dans lequel une énergie que ne renierait pas Tesla est au cœur des choses et où le principal combustible est l'huile de baleine... Il faut dire que la planète Dishonored n'est composé que de quatre îles entourées d'océans hostiles. Quatre îles que nous ne devrions toutefois pas vraiment explorer puisque l'essentiel du jeu se déroule dans la ville de Dunwall.

Nous l'avons dit, cette cité a des relents du Londres de la Révolution Industrielle. Cela se ressent au niveau des architectures, mais aussi et surtout dans les matériaux, les couleurs utilisés... Arkane Studios et plus encore Viktor Antonov y ont toutefois apporté une touche personnelle que l'on pourrait résumer en un mot : rétro-futurisme. Dunwall est effectivement sous le joug d'un pouvoir autoritaire qui mélange les influences (soviétique, nazie...) et qui peut compter sur des outils que l'on retrouve plutôt dans la science-fiction comme ces gardes juchés sur des échasses mécaniques : ils rappellent les robots de la Cité 17 d'Half-Life 2... Logique, Viktor Antonov était directeur artistique sur le jeu de Valve.

 

Imagination fertile cherche missions ouvertes

Si nous avons pris tellement de temps pour décrire le cadre du jeu, c'est qu'il a une influence directe sur le gameplay mis en place par Arkane Studios. Dishonored est donc avant tout un jeu d'action vue subjective, mais il ne faut pas chercher à le catégoriser plus que cela puisque tout l'intérêt du jeu est justement de laisser au joueur le choix des armes. En ce sens, Dishonored se rapproche donc des références déjà citées et à la manière de BioShock, Deus Ex ou Thief, il s'agit donc de donner au joueur différents outils et de lui laisser l'occasion de les utiliser comme il l'entend pour accomplir les multiples objectifs des différentes missions.

Dishonored

Premier aperçu du jeu oblige, nos hôtes se sont limités à une petite mission de démonstration afin de nous montrer cette variété de gameplay. Il s'agissait de mettre un terme aux agissements d'un certain Barrister Timsil, un avocat qui profite de l'épidémie de peste pour exproprier les habitants et se faire un maximum d'argent. Dans un premier temps, les combats se sont limités à l'utilisation d'armes de mêlée pour des affrontements musclés joliment mis en scène. Très vite, notre héros a cependant sorti armes à feu et arbalète pour montrer la variété de son arsenal : ces accessoires se retrouvaient alors en main gauche et on voyait de suite la possibilité de combiner les deux types d'attaques.

Le plus intéressant est toutefois à chercher plus loin, avec l'intégration de pouvoirs qui permettent d'apporter la touche créative dont parlaient les développeurs. Le bend time permet logiquement de bloquer le temps et ainsi de venir se placer dans le dos d'un ennemi qui n'aura pas le temps de comprendre ce qu'il lui arrive. Le devouring swarm profite du contexte de peste pour générer des nuées de rats qui iront dévorer les ennemis proches. Windblast enfin joue avec le vent pour projeter des ennemis au loin... On comprend déjà la variété des approches que permettent ces pouvoirs, mais c'est en les combinant que le jeu prend tout son sens, que la créativité du joueur peut s'exprimer.

 

Mélangez-les !
Dishonored

La combinaison du high celerity (vitesse) et du high jump (super-saut) permet de prendre de vitesse les adversaires, mais en ajoutant le teleport (téléportation à l'endroit pointé) les possibilités deviennent incroyables et des lieux auparavant inaccessibles ne le sont plus. Combiné aux autres, le pouvoir de possession dispose lui-aussi d'un certain potentiel : alors qu'un garde nous tire dessus, on stoppe le temps, prend possession de son corps et on le replace entre nous et la balle... Le médecin légiste ne pourra conclure qu'à un suicide ! On peut préférer la possession d'un rat surtout une fois qu'une mine proximité aura été placée sur le dos du rongeur : on obtient alors une parfaite petite bombe mobile !

Il ne s'agit que de quelques exemples, mais les développeurs nous ont assuré que les équipes de test imaginent déjà d'autres façons d'utiliser ces pouvoirs allant d'ailleurs plus loin que les développeurs. Le bend time peut ainsi servir à prendre les balles tirées par les ennemis pour les mettre dans notre inventaire. La possession permet d'emprunter de minuscules passages dans la peau d'un rat avant de redevenir humain de l'autre côté... Attention tout de même, car - peste oblige - les habitants ont tendance à écraser les rats qu'ils croisent !

Dishonored

Des combinaisons aussi variées ne sauraient toutefois se satisfaire d'un environnement étriqué et si nous n'avons pas encore pu vérifier la chose, Arkane Studios parle de missions prenant place dans des cartes aussi ouvertes que possible. De fait, avant de mettre Timsil hors d'état de nuire, la mission exemple demandait de pénétrer dans les bureaux du vilain avocat... Si l'on en croit Harvey Smith, il y aurait alors pas moins de cinq possibilités pour entrer ! De manière plus générale, il semble devoir en aller de même pour tous les passages : là encore, Dishonored se veut une sorte de bac à sable géant permettant aujoueur d'expérimenter au maximum.

Progression à base de runes et de perks

Attention en revanche, si nous avons parlé de cartes ouvertes avec les développeurs, ces derniers ont bien insisté sur le fait qu'il n'était pas question d'avoir un monde ouvert à la GTA ou - plus proche d'eux - à la Skyrim. Dishonored est conçu comme un enchainement linéaire de missions ouvertes qui ramènent toujours à notre quartier général, sorte de hub qui ouvre la voie à la suite du scénario, à des missions secondaires et à deux PNJ cruciaux : sorte d'artisan, le premier peut fabriquer différents objets pourvu que l'on ait récupéré schémas et matières premières. Baptisé l'outsider, le second est encore très mystérieux, mais on sait que de lui dépendent les pouvoirs à notre disposition.

Dishonored

Nous touchons ici au vague aspect RPG de Dishonored. Vague, car Arkane Studios ne voulait pas que le joueur ait à gérer des listes de compétences ou un inventaire. Du coup, on se limite à deux échelles de progression : le ramassage de runes et de perks. Les runes s'obtiennent tout au long du jeu et peuvent être échangées contre les pouvoirs de son choix via l'Outsider... des pouvoirs que l'on choisit ensuite en cours de mission par un classique système de roue. Les perks devraient être très nombreux et, cachés dans les niveaux, ils permettront de bénéficier de petits bonus pour se déplacer plus vite par exemple.

Vous vous en doutez, le choix de pouvoirs / perks se font selon les objectifs de chacun : joueurs brutaux et subtiles auront forcément des approches différentes. Des approches qu'Arkane a tenu à souligner via le Chaos. Il ne s'agit pas d'évaluer en bien ou mal les actions du joueur, mais plutôt de donner une indication quant à leur impact sur Dunwall. Un joueur qui massacre consciencieusement tous les gardes fera grimper le Chaos et la ville évoluera de manière différente. Une évolution dont on pourra se rendre compte plus tard dans le jeu alors que tel ou tel PNJ ne nous jugera plus digne de confiance par exemple.La notion même de Chaos conduit à ne pas voir les missions de la même manière et nous emmène vers des fins différentes, garantes d'une certaine rejouabilité. Le Chaos n'est toutefois pas complètement irréversible et des missions permettent ainsi de calmer un peu le jeu alors qu'il sera possible de sauvegarder / recharger à tout moment pour refaire différemment un passage peu satisfaisant. Sur cette dernière remarque, Harvey Smith et Raphael Colantonio mettaient un terme à ce tout premier aperçu du jeu. Pour conclure, inutile de tourner autour du pot : le concept de Dishonored et son gameplaynous ont conquis, hélas, comme souvent, cette démonstration a posé au moins autant de questions qu'elle n'a apporté de réponses... Un projet que l'on suivra de près d'ici à sa sortie l'année prochaine sur PC, PS3 et Xbox 360.


Source : Jeuxvideo.fr


12/08/2011
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