Preview de Dark Souls : vous n'avez pas fini de mourir...
Alors que des milliers de joueurs se sont cassés les dents sur Demon's Soul en 2009, Namco Bandai garde la même recette avec Dark Souls, tout en apportant de solides modifications dans le gameplay.
Au chapitre des nouveautés, notons déjà la surabondance de pièges dans Darks Souls. Encore plus que dans le précédent, le joueur sera soumis à un certain nombre d’épreuves qui mettront sa patience et ses réflexes à rude épreuve. Il fallait voir notre hôte batailler pour éviter les nombreux balanciers en forme de lame, en équilibre sur un pont bien trop étroit, pour finir par une roulade salvatrice qui le plaçait sur une dalle mouvante activant une salve de trois fléchettes destructrices pour s’en convaincre : Dark Souls est encore plus pervers que son prédécesseur.
Malgré le personnage overcracké utilisé pour la présentation, qui permettait au joueur de passer les quelques ennemis – des humanoïdes à tête de serpent – sans trop s’embarrasser de leur puissance, la mort a frappé plusieurs fois lors des vingt minutes de présentation. Ce « trap road » portait en effet bien son nom, en bon château un brin sombre recelant de passages compliqués à négocier, qu’il s’agisse des ennemis, du golem géant qui jetait de gros cailloux dans tout le donjon ou des différentes corniches un peu étroites qu’il a fallu arpenter sans sourciller.
Avec sa construction très cohérente et ses quelques embranchements plus ou moins évidents, Dark Souls offre également une place importante à l’exploration. Les recoins et autres passages secrets, raccourcissant ou non le chemin jusqu’à votre objectif, devraient être plus nombreux que dans le précédent volet. En se débarrassant du HUB central maladroit de Demon’s Souls, la Team Soul offre une approche WYSIWYG (What You See Is What You Get) assez intéressante à son titre suivant.
Sans temps de chargement et sans compromission, Dark Souls vous permettra, et c’est une promesse, d’aller partout où vous le souhaitez. Si vous apercevez un bout de décor du haut de votre tour gigantesque, c’est qu’il sera possible, à un moment ou à un autre, de vous y rendre. Un état de fait qui profite du rafraichissement bien visible du moteur graphique, toujours mâtiné de technologie Havok pour animer le décor comme il se doit.
Si les stigmates de DS demeurent (les cadavres que l’on se traine aux pieds, entre autres…) et que l’on aurait aimé des animations encore moins rigides, force est de reconnaitre que le lifting graphique est réussi, notamment au niveau des lumières. Le plus impressionnant reste la présence de boss gigantesques, que l’on a pu voir en live ou même dans les différents trailers, qui offrent un côté encore plus épique à la progression du ou des joueurs, surtout lorsque la musique symphonique choisit le bon moment pour arriver.
Même si les développeurs sont restés très secrets sur le jeu en ligne et les différents outils utilisés pour mettre les joueurs en relation, la coopération prendra une nouvelle fois une place prépondérante dans la progression, ne serait-ce que pour lors d’un feu de camp (pour sauvegarder ou respawner en plein donjon) en échangeant un peu de chaleur humaine. Enfin, la possibilité de sauter et d’enchainer roulades et bondsdans le même mouvement semble offrir un confort de jeu non négligeable, mais permettra surtout à la Team Soul de laisser parler son plein potentiel en termes de sadisme. Vous ne croyiez quand même pas qu’on allait vous faciliter la vie ?
- Le mot d'ordre de la plupart des développeurs actuels est « éliminer la frustration des joueurs ». Vous faites exactement l'inverse. Est-ce un message au reste de l'industrie du jeu vidéo ou simplement la seule façon de faire un jeu pour vous ?
Kei Hirono : C’est juste arrivé comme ça ! Ce n’est pas spécialement un message que nous voulons faire passer. Bien sur, nous voulons que le joueur ressente le plaisir de l'accomplissement, la satisfaction de réussir une tâche difficile. Une autre chose est que la difficulté n’est pas basée sur une manière particulière d’être doué avec la manette. Nous ne voulons pas que les joueurs plus rapides soient meilleurs à notre jeu. On espère que des utilisateurs de tous niveaux arriveront à terminer le jeu !
- Vous considérez-vous comme sadique et considérez-vous vos joueurs comme masochistes ?
Kei Hirono : (Rires) Je me considère probablement comme quelqu'un de sadique, mais le director de Dark Souls Hidetaka Miyazaki aime à se définir comme un énorme masochiste !
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