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Vidéo-Test de F.3.A.R : ce que la série a fait de P.3.A.R ?

Si Alma n'est plus de la partie ou presque, F.E.A.R ne perd pas de sa superbe niveau action avec ce troisième volet, néanmoins bien trop court.
Après le sympathique F.E.A.R 2 : Project Origin, Monolith a laissé la main sur sa série à Day 1 Studios. Avec ses promesses de coopération et une orientation action accentuée depuis le précédent volet, la série va-t-elle enfin connaître le renouveau qu’elle cherche depuis 2005 ? Avec F.3.A.R, c’est plus que jamais une affaire de goût.

Alma 'vait manqué
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La réussite de la recette FEAR tient aussi bien à ses gunfights nerveux qui profitent d’une intelligence artificielle convaincante qu'à la dimension horrifique tant vantée par les punchlines marketing qui entourent la sortie de chaque épisode. L’ambiance, surtout dans le premier volet, profitait de la présence d’Almapour vous faire regretter d’avoir souhaité un moment de répit après quelque joute acharnée.
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C’était déjà moins le cas dans le second volet ; F.3.A.R poursuit le travail de sape entamé par Monolith il y a deux ans en réservant à la gamine démoniaque une présence uniquement scénaristique qui tient limite du kaméo. Le joueur incarne Point Man, le héros du premier volet, accompagné de Paxton Fettel, son frère adoré à qui il avait collé une bastos dans le crâne à la fin du premier F.E.A.R. Toujours aussi badassavec son look à la Snake Plissken du pauvre, notre héros muet comptera cette fois-ci sur ce bon vieux Paxton pour faire la conversation et accessoirement faire avancer l’intrigue, sur fond de retour aux sources et de presque complexe d’Œdipe sympa-sans-plus.Correctement servi par un doublage français pour une fois plus que correct, le scénario pourra en effet décevoir ceux qui s’attendaient à une vraie bataille psychologique entre les deux personnages principaux. Les joueurs qui suivaient jusqu’ici d’un œil distrait les jérémiades autour d’Alma ne seront ceci-dit pas dépaysés : F.3.A.R offre un regard relativement convenu et surtout une approche bien moins encyclopédique sur son univers que le premier volet. Un peu à la manière des trois premiers quarts de FEAR 2, en somme.

Des affrontements acharnés
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On s’enthousiasmera nettement plus sur les combats, une nouvelle fois particulièrement agréables : la recette F.E.A.R à base de bullet time, d'arrachage de membres ennemis et d’utilisation intuitive du décor comme abris fonctionne ici à merveille. Dynamique et nerveux tout en s’appuyant sur une IA humaine réjouissante par rapport à la concurrence, les affrontements jouissent également d'armes certes limitées en nombre mais dont on ressent correctement l’impact en fonction du gabarit. Les amateurs de shotgun seront à ce titre copieusement servis.

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Mais pas les architectes en herbes, malheureusement. Jamais vraiment le point fort de la série, la construction des niveaux pousse ici à son paroxysme le principe même de simplicité. On n'est trop rarement surpris par la topologie d'un environnement, les couloirs toujours plus étroits donnant sur toujours plus de portes fermées. Bien évidemment les éternels arènes plus ouvertes servant de cadre à nos shooteries sont une nouvelle fois de la partie, mais on n'est loin de l'intelligence de construction d'un Crysis 2 : à part quelques zones en relief qui offrent un bon moyen de s'amuser avec le gameplay tout feu tout flamme du jeu, c'est un peu la « bérézina » du level design. On se consolera donc avec une difficulté clairement revue à la haussepar rapport à Project Origin, et ce malgré l'apparition d'un système de couverture (assez souple et pratique) mais surtout d'une barre de vie qui se recharge automatiquement une fois à couvert : un choix aussi paresseux que peu judicieux pour la série F.E.A.R.
Les rares embranchements censés favoriser la coopération servent ici d’épouvantails : le chemin est unique, mais surtout bien trop étroit par rapport aux possibilités que le système de jeu promettait. Oui, car c'est là la grosse nouveauté de ce F.3.A.R : la possibilité de jouer l'intégralité de la campagne à deux joueurs, en splitté (scindé verticalement, avec bandes noires, la blague !) ou en ligne. Le second joueur incarnera alors Fettel, qui ne dispose pas des mêmes atouts que son frère. Pas de bullet timeni d'arme à feu pour l'ectoplasme, qui aura néanmoins la possibilité de suspendre ses ennemis à distance pour permettre à Point Man de les abattre ou simplement d'en prendre le contrôle. Les soldats ainsi manipulés sont plus résistants, mais ont une durée de vie limitée si Fettel ne collecte pas les âmes de ses victimes suivantes.
Coop en toc
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Si l'idée même de se faire peur à deux est louable, F.3.A.R manque ici clairement le coche. D'une part parce que les niveaux, on l'a déjà dit, n'occasionnent pas spécialement de grands moments de teamplay. Ce n'est d'ailleurs pas anodin si les développeurs de Day 1 Studios ont inventé le concept de « coopétition » ; un score, relatif à tout ce que vous réalisez avec vos armes mais aussi aux objets que vous ramassez, vient en effet sanctionner votre performance (en solo également, occasionnant l'apparition d'un insigne des plus disgracieux à l'écran). Ce n'était au fond pas une mauvaise tentative, puisque s'il est nécessaire de collaborer pour voir le bout du niveau, l'idée de se tirer la bourre tout le long de jeu avec son pote pour le score était assez séduisante.

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Mais elle marche mal ici, tous les efforts consentis niveau ambiance tombant alors à plat. Ce n'était déjà pas forcément le pied en solo, la capacité des scripts à se déclencher quelques secondes trop tard (ben oui on court dans les couloirs vides, pas vous ?) gâchant grandement les différents effets de mise en scène que ce F.3.A.R distille en vain, mais c'est encore pire à deux. On perd du coup le peu de sel que la production de Warner daignait offrir jusqu'alors niveau horreur. Day 1 se complait pourtant à massacrer les transitions entre les missions, dont l'enchainement défie toute logique ou presque. Cela aurait pu leur permettre de se faire plaisir sur les types de lieux et leur potentiel horrifique.

Le potentiel du centre commercial et ses nombreux écrans est ici mal exploité, le pont n'est l'occasion que de faire parler son mecha (trois passages dans le jeu, pas fou-fous mais défoulant) sans aucune retenue tandis que l'aéroport est sans aucun doute le pire niveau du jeu. Reste le premier stage dans la prison, assez bien fichu par rapport aux autres : les grands moments sont au final suffisamment rares pour que l'on en profite à fond, d'autant que ni le bestiaire ni l'armement ne joueront le rôle de catalyseur pour notre plaisir. Ennemis comme armes restent relativement les mêmes tout le long du jeu, et malgré l'apparition des civils fous armés de ceintures d'explosif qui se jettent sur vous (à la Serious Sam, du pur délire quand la jauge de bullet time est vide), les nouveaux types d'ennemis ne sont pas transcendant.

Réalisation et durée de vie, les parents pauvres de F.3.A.R
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Et ils sont surtout assez laids, certains étant même dotés d'un écran total bleu du plus mauvais gout. Ah oui, parce que par dessus le marché, F.3.A.R ne peut se targuer de figurer parmi les plus beaux jeux du genre. Les textures sont assez moches et l'animation relativement fluide, l'ensemble n'offrant globalement pas un rendu satisfaisant en 2011, surtout lorsque l'espèce de filtre graphique jaune/orangé dégueulasse (il n'y a pas d'autre mot) envahit l'écran. C'est sale, mais pas dans le bon sens du terme. Dommage, car la bande originale est somptueuse, les compositions alliant changements de rythme et sonorités multiples pour un résultat qui saura surprendre son homme.

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Il n'était peut être pas si compliqué de varier la musique pendant la campagne, celle-ci se terminant en moins de 6h (solo, mode normal), sans doute moins en coopération malgré un dernier mode de difficulté qui promet quelques sueurs froides aux fous de la gâchette. C'est très court, et même si la possibilité d'incarner Fettel une fois la mission terminée offre son petit potentiel de replay value, les joueurs se tourneront plus volontiers vers la coopération ou le compétitif pour passer le temps.

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F.3.A.R est assez crade... dans tous les sens du terme !

Composé de quatre modes pour une douzaine de cartes, ce multi jouable jusqu'à quatre maximum propose l'équivalent du mode Zombies des Call of Duty avec Contractions et des systèmes de jeu plus originaux avec Roi des âmes, Course Démente et Survivant d'âmes. Le premier est un mode survie dans lequel les participants se disputent les âmes des ennemis abattus, le second est une sorte de mode rallye comparable à un Left 4 Dead orienté scoring tandis que le troisième est un simili-épervier assez marrant pour peu que l'on trouve du monde pour partager une partie. Sympathique, le multijoueur ne fait ceci dit pas oublier la brièveté de la campagne, et n'occupera pas les joueurs plus que les quelques heures réglementaires, le temps de tout découvrir.

Conclusion

Il n'est au final pas si évident de noter F.3.A.R. Les amateurs de gameplay nerveux qui aiment le challenge trouveront ici leur compte, tandis que les joueurs qui ne jugent que par la coop, le multijoueur, la réalisation ou qui cherchent désespérément la relève niveau ambiance depuis le premier F.E.A.R risquent bien fort de déchanter. Trop court et maladroitement construit, F.3.A.R reste quand même très agréable à parcourir et s’inscrit dans un héritage presque logique après Project Origin. Warner n’a pas encore franchi la limite avec ce troisième volet, mais n’en est plus vraiment loin. Attention avec F.E.4.R !

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Les +

  • Combats nerveux
  • IA réactive et retorse
  • Concept de la Coopétition sympatoche
  • Bande originale de qualité

Les -

  • Bien loin du premier FEAR
  • Court
  • Level design étroit et frileux
  • Le splitté, un gag
  • Ce filtre graphique, burk !

La note de jeuxvideo.fr


6/10

 



30/06/2011
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