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Test de Splatterhouse : Ici commence l'enfer!

Fidèle aux origines jusque dans ses mécaniques vétustes, Splatterhouse commence comme un petit beat'em all bourrin et répétitif sans intérêt... avant de réveler son originalité en cours de route.

 

SplatterHouse

En reprenant la licence Splatterhouse sur consoles HD, Namco Bandai s’ouvrait un champ de possibilités assez fantastiques. Le développeur a choisi la voix facile en jouant la carte du conservatisme : celle de l’adaptation 3D fidèle à l’imagerie et la structure des originaux, qui faisaient se succéder plateforme rudimentaire et salles closes en arène. Résultat : le jeu, d’apparence archaïque, fait une très mauvaise première impression, celle d’un jeu cheap à la traine derrière les modèles du genre … mais dont l’entêtement dans le bourrin sanguinolent et l’imaginaire cauchemardesque procurent leur lot de satisfaction.

Cthulhu fhtagn
SplatterHouse

L’indice du PEGI 18 n’est pas menteur : Splatterhouse trace crânement sa route de beat’em all au bourrinisme complètement assumé, scénographie du massacre mettant l’accent la brutalité des combats et les éclaboussures à tout va. En ceci, le jeu s’avère complètement fidèle à la série originale, reprenant à son compte ses éléments emblématiques avec une déférence de chaque instant. Le gameplay propose ainsi le panel attendu : des coups simples, des coups lourds et des choppes, complétés par les armes et combos tout droit issus des premiers épisodes, pour une efficacité accrue. Fort de cet arsenal de base, le joueur bataille jusqu’à ce que l’ennemi, à l’agonie, soit cerclé de rouge : on peut alors le finir dans une séquence QTE, sur un fond noir qui fait ressortir la sauvagerie de la mise à mort, sommet de cruauté outrancière. Afin de bien servir toute cette poésie, le titre multiplie les occasions de mêlées en faisant se succéder les arènes de combat, surtout au début. Dès le second niveau, la progression s’enrichit bien de quelques phases plateformes en vue 2D, référence encore, mais sans grand succès tant les déplacements lourds et imprécis annulent les quelques maigres idées de franchissements qui parsèment les parcours.

SplatterHouse

Le programme de respect de la licence vaut également pour le scénario, à la fois reprise et récapitulation de toutes ses composantes scénaristiques. Cinématique numéro 1 : alors que le héros gît dans une flaque de son propre sang, le docteur West, scientifique fou né sous la plume de Lovecraft, enlève sa blonde girlfriend sous ses yeux. A bout de bras et dans son dernier souffle, le jeune homme attrape un masque maudit tombé providentiellement à sa portée. Mi Spawn mi Jason Voorhees, la créature démoniaque qu’il devient se lance dans une course-poursuite qui bascule de plus en plus profondément dans les arrières mondes infernaux. Il s’agit peut être d’un scénario de pure série Z digne des étals poussiéreux des vidéoclubs ; mais son traitement vraiment surprenant, sous l’influence de belles références (The Wicker Man!), fait prendre à l’ensemble une tournure dramatique imprévue (on y revient).

« Le titre enchaîne dans sa première partie des séquences de combat décérébré, jusqu’à l’abrutissement total »

SplatterHouse

Ce qui frappe dès les premières minutes, c’est l’archaïsme généralisé du game design. Sous couvert de servir de défouloir, le titre enchaîne dans sa première partie des séquences de combat décérébré, jusqu’à l’abrutissement total. La répétitivité assommante ne tarde pas à se faire sentir, et laisse une très mauvaise première impression relancée de salle en salle, chacune fonctionnant sur le même principe : tuer tous les monstres apparus pour pouvoir sortir de la pièce et accéder à la suite. La tuerie en elle-même se déroule invariablement de la même façon, et si chaque monstre a sa faiblesse qu’il est préférable d’exploiter, on se retrouve souvent à marteler les boutons de façon mécanique et sans grande variation. Visuellement, les combats ont bien cette lourdeur terrienne et ce sens du fracas attendus du fait de l’esthétique comic book pour adulte et de la nature du héros, sorte de freefighter suprême. Le problème, c’est que cette logique de progression de beat’em all old school et cette balourdise ne sont que très rarement temporisées par des phases plus aérées, de réflexion où d’exploration par exemple. Le service minimum pour un jeu d’un autre temps : c’est ce qui ressort de ces premiers niveaux de bien mauvais augure.

SplatterHouse

Face au désarroi induit par les deux premières heures, la direction artistique de butor n’est d’aucune aide. Fonçant tête baissée dans son projet de gore complaisant et criard avec saturation des rouges sur fond de cell shading rudimentaire, elle est dans un premier temps juste repoussante ; d’autant que les premiers environnements blafards et moroses ne relèvent en rien l’ennui procuré par la morne succession des combats. Dans ce contexte de misère esthétique, on n’attendait certes pas que la caméra orchestre une mise en scène magistrale de nos exploits guerriers, juste qu’elle présente clairement l’action ; il n’en est rien. Constamment aux fraises ou pire, recadrant dans le mauvais sens et nous obstruant la vue, elle est pour beaucoup dans l’impression de bouillie laissée par les séquences de bourre-pif. En demi-teinte, le design des monstres alterne entre le générique et la bonne surprise, proposant à l’occasion deux trois modèles bien glauques, même si Lovecraft et ses visions d’horreurs défiant l’imagination sont encore loin.

La réalisation n’est pas d’avantage à la hauteur des standards du genre et se paye même le luxe de ramer sans raison. Mais ce qui menace de plomber totalement l’expérience au-delà de toute rémission, ce sont ces inexplicables temps de chargements de trente secondes à une minute, juste insupportables… d’autant que l’on avance systématiquement dans une logique de trial and error et que le niveau de difficulté, Splatterhouse oblige, est plutôt très élevé dès le mode normal. On meurt ainsi à répétition ; autant d’occasions de se braquer définitivement contre le titre. Globalement, la technique, à la limite de l’acceptable, accable la progression d’un grief de plus ; et pourtant, notre intérêt pour le titre n’a eu de cesse d’être ravivé au fil de la progression, à commencer par le troisième chapitre qui nous a fait dresser pour la première fois un sourcil interloqué.




L'antre de la folie
SplatterHouse

Venant briser brutalement la logique ronflante de l’enchaînement des premiers décors, ce chapitre déterritorialise l’approche horrifico-nawak classique (sous-terrains crasseux, manoir hanté), et apporte un nouveau souffle inattendu. Accompagné par un traitement scénaristique de qualité qui ne relâche jamais son emprise anxiogène, la progression semble partir vers l’inconnu et s’enfoncer vers des environnements de moins en moins colonisés par les récits d’horreur classiques, plus ouverts à l’imagination du joueur. A partir de là, le jeu semble être capable de toutes les divagations esthétiques (bien qu’irrémédiablement vilaines…) tout en maintenant la pression et l’angoisse. Avec une habileté surprenante, les environnements se succèdent dans une effrayante montée en puissance de l’abomination : d’un décor de ruine poussièreuse à la New York 1997, on se retrouve dans un abattoir de cauchemar dépassant la chaufferie de Freddy en horreur industrielle, avant d’être warpé dans un temple Maya sacrificiel aux relents de charnier infernal. Ce caractère jusqu’au boutiste des décors produit son petit effet, drôle de voyage de mauvais goût emprunt de références toujours plus présentes aux récits de Lovecraft, qui participent de l’indomptable étrangeté de l’ensemble. C’est bien plus que ce qu’on était en droit d’attendre d’un jeu au programme si borné.

SplatterHouse

Ce chapitre 3 est également le moment de l’arrivée des bonnes idées de progression, légèrement teintées de plateforme 3D sévèrement timée et assez mal réglée, mais qui apportent tout de même un peu d’espace. En parallèle à cette ouverture, les combats finissent également par procurer une certaine satisfaction. Proposant un panel d’ennemis toujours croissants en nombre et en force, le gameplay d’abord uniquement pesant et répétitif devient occasionnellement un peu plus dynamique. Pour se défaire des situations les plus compliquées, on se met à alterner entre coups chargés, esquives et smash avec plus de plaisir, grâce notamment au système d’achats de compétences qui enrichit le gameplay au fur et à mesure. En point d’orgue de tous les affrontements, la transformation de Rick en mode Beserk permet de tout balayer sur son passage pendant une période limitée, dans un déluge de lame jouissif.

SplatterHouse

On reste également scotché par les boss qui impressionnent par leur aura de créature abjecte et leur taille démesurée. Pour l'occasion la mise en situation est finement ciselée, sachant mettre en exergue le détail malade de leur physionomie, oppressant toujours d'avantage le joueur épuisé. Dans cet esprit de momentum macabre, il faudra retrouver suffisamment ses esprits pour déceler la brèche dans leur pattern de folie, et l’exploiter jusqu’à ce que mort s’en suive. Pour peu que la bande son, métal et hard rock de bucheron, se mette à choisir la bonne piste, celle qui coïncide en rythme et mélodie avec l’impact visuel de la scène, le combat peut s'avérer mémorable. Cerise sur le gâteau (de viande), le développeur nous fait le plaisir de partager ses archives en mettant à disposition les trois premiers épisodes de Splatterhouse, un bonus de taille qui élève une durée de vie déjà remarquable pour un beat’em all (entre 8 et 10 heures pour finir sèchement le jeu).

Conclusion :

Archaïque et répétitif, accoutré d’une esthétique criarde que peine à acheminer une technique à la limite de l’acceptable, Splatterhouse commence bien mal. A première vue, ce beat’em all old school ultra gore ne semble pas proposer d’avantage qu’un simple défouloir de bas étage, totalement à la traine derrière les cadors du genre. Chemin faisant, la structure du jeu et le design des environnements s’organisent cependant en un périple de plus en plus fou et oppressant, toujours de mauvais goût mais visuellement imaginatif. Amateurs du genre, si vous vous sentez capable de supporter les temps de chargement, la vilaine esthétique générale et la répétitivité assommante de la première partie, ce revirement surprenant et le périple dérangé qui s’ensuit peuvent vraiment mériter la visite.

SplatterHouse
SplatterHouse
SplatterHouse

 

SplatterHouse
SplatterHouse
SplatterHouse

Les +

Action parfois satisfaisante...

Environnements originaux

Atmosphère oppressante

Boss fights dantesques

Belles références

Les -

... et souvent répétitive

Esthétique vilaine

Techniquement à la traîne

Phases plateforme imprécises

Temps de chargement insupportables

 

La note de jeuxvideo.fr


5.0/10



15/12/2010
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