Test de Fighters Uncaged : Here comes a new challenger !
Fighter Uncaged est le premier jeu de combat sur Kinect. Ubisoft va-t-il réussir à maîtriser le détecteur de mouvements de Microsoft ou se retrouver au tapis ?
Fighters Uncaged est un jeu de combat sur Xbox 360 utilisant Kinect. Le titre d'Ubisoft met en scène Simon, un jeune homme qui va enchaîner combat sur combat pour une raison qui figure seulement dans la notice du jeu. En étant exclusivement solo, le jeu prend un sérieux risque : le gameplay doit être suffisamment bon et la réjouabilité assez conséquente pour encourager le joueur à refaire encore et encore les mêmes affrontements. Mais qu'en est-il vraiment ?
L'histoire est inexistante : notre protagoniste n'a qu'un seul objectif : distribuer des mandales. Le coach est le premier adversaire qui va nous permettre de découvrir les différents mouvements. On s'essaye au direct, le crochet, l'uppercut et aux variantes qu'ils ont, puis on passe aux coups de pied, genoux, talon et balayage, et enfin on nous enseigne la garde et l'esquive. Tout cela est intéressant : la palette de coups est relativement grande. Certes, le jeu n'est pas très joli, mais au moins, il fait remuer.
On découvre une notion assez importante dans le jeu : la distance. Selon que la portée est longue ou pas, les coups seront effectifs. Certains adversaires se défendent moins à une certaine distance, c'est donc au joueur de faire attention aux coups qu'il donne afin de gagner plus facilement le combat. Si dans les premières minutes, le jeu défoule assez, on remarque très rapidement que les mouvements que l'on réalise ne sont pas toujours correctement interprétés. Le jeu affiche un coup de pied suivi d'un coup de boule alors qu'on avait simplement réalisé un uppercut. Et c'est bien le plus gros problème du titre.
On a beau enchaîner un direct du droit avec un uppercut gauche pour que le deuxième coup soit effectif, lorsque l'adversaire décide qu'il est en garde, il contre tout. L'improvisation n'est pas toujours évidente : les coups que l'on doit donner ont plus de chance d'aboutir s'ils sont à la distance où l'adversaire est le plus sensible. Et comment gagner lorsque le jeu réalise des mouvements aléatoires ? La frustration est au rendez-vous et la rejouabilité est donc sévèrement remise en question surtout lorsque l'on voit qu'il y a moins d'une dizaine d'adversaires à défier.
Lors des combats, les attaques des ennemis ne sont jamais vraiment une surprise. Que cela soit signalé visuellement ou par les voix des ennemis, on a le temps d'esquiver ou de se mettre en garde. Heureusement que ces deux dernières commandes réagissent assez bien. Les combats durent donc très longtemps et perdent en saveur, on a beau essayer de faire les bons mouvements, le jeu a sa propre interprétation et elle n'est pas toujours fidèle à ce que l'on fait. On arrive à éviter les coups, mais on peine à en donner. Sans oublier la voix complètement ringarde de Simon qui nous rappelle, d'une manière très calme, les stratégies à réaliser pour gagner. C'est ce genre de remarque qui redonne des forces pour donner des coups, sauf que ce n'est plus l'adversaire qu'on a envie de tabasser...
Avec des graphismes plus que passables, Fighters Uncaged aurait pu donner la possibilité de bien se défouler devant Kinect. Le souci c'est que les mouvements sont très mal reconnus : un coup de poing se change en coup de pied et vice versa. Du coup, on s'essouffle inutilement et l'intérêt du jeu est sévèrement entaché. Le mode histoire est inexistant : on enchaîne des adversaires peu nombreux et sans raison apparente. Le joueur n'a donc ni raison, ni motivation pour poursuivre les combats et les refaire. Les doublages sont quant à eux risibles et agaçants à la longue. Vous l'aurez donc compris, Fighters Uncaged n'est vraiment pas une bonne affaire, même en occasion.
Kinect, la détection de mouvement façon Microsoft
Avant d’entrer dans le vif du sujet, arrêtons-nous un instant sur ce qu’est Kinect. Exclusif à la Xbox 360, ce périphérique permet de capturer nos mouvements sans que l'on ait besoin d'un quelconque objet de contrôle avec nous (contrairement aux « télécommandes » et aux joysticks des supports Wii ainsi que PS3). L'occasion pour Kévin et Damien de faire un petit état des lieux sur les principales caractéristiques de la bête, tout en vous fournissant leurs impressions, dans une vidéo de présentation spécialement consacrée au sujet.« Décidément les temps comme les oeufs sont durs... » (Ken le survivant)
L'histoire est inexistante : notre protagoniste n'a qu'un seul objectif : distribuer des mandales. Le coach est le premier adversaire qui va nous permettre de découvrir les différents mouvements. On s'essaye au direct, le crochet, l'uppercut et aux variantes qu'ils ont, puis on passe aux coups de pied, genoux, talon et balayage, et enfin on nous enseigne la garde et l'esquive. Tout cela est intéressant : la palette de coups est relativement grande. Certes, le jeu n'est pas très joli, mais au moins, il fait remuer.
On découvre une notion assez importante dans le jeu : la distance. Selon que la portée est longue ou pas, les coups seront effectifs. Certains adversaires se défendent moins à une certaine distance, c'est donc au joueur de faire attention aux coups qu'il donne afin de gagner plus facilement le combat. Si dans les premières minutes, le jeu défoule assez, on remarque très rapidement que les mouvements que l'on réalise ne sont pas toujours correctement interprétés. Le jeu affiche un coup de pied suivi d'un coup de boule alors qu'on avait simplement réalisé un uppercut. Et c'est bien le plus gros problème du titre.
On a beau enchaîner un direct du droit avec un uppercut gauche pour que le deuxième coup soit effectif, lorsque l'adversaire décide qu'il est en garde, il contre tout. L'improvisation n'est pas toujours évidente : les coups que l'on doit donner ont plus de chance d'aboutir s'ils sont à la distance où l'adversaire est le plus sensible. Et comment gagner lorsque le jeu réalise des mouvements aléatoires ? La frustration est au rendez-vous et la rejouabilité est donc sévèrement remise en question surtout lorsque l'on voit qu'il y a moins d'une dizaine d'adversaires à défier.
Lors des combats, les attaques des ennemis ne sont jamais vraiment une surprise. Que cela soit signalé visuellement ou par les voix des ennemis, on a le temps d'esquiver ou de se mettre en garde. Heureusement que ces deux dernières commandes réagissent assez bien. Les combats durent donc très longtemps et perdent en saveur, on a beau essayer de faire les bons mouvements, le jeu a sa propre interprétation et elle n'est pas toujours fidèle à ce que l'on fait. On arrive à éviter les coups, mais on peine à en donner. Sans oublier la voix complètement ringarde de Simon qui nous rappelle, d'une manière très calme, les stratégies à réaliser pour gagner. C'est ce genre de remarque qui redonne des forces pour donner des coups, sauf que ce n'est plus l'adversaire qu'on a envie de tabasser...
Conclusion
Avec des graphismes plus que passables, Fighters Uncaged aurait pu donner la possibilité de bien se défouler devant Kinect. Le souci c'est que les mouvements sont très mal reconnus : un coup de poing se change en coup de pied et vice versa. Du coup, on s'essouffle inutilement et l'intérêt du jeu est sévèrement entaché. Le mode histoire est inexistant : on enchaîne des adversaires peu nombreux et sans raison apparente. Le joueur n'a donc ni raison, ni motivation pour poursuivre les combats et les refaire. Les doublages sont quant à eux risibles et agaçants à la longue. Vous l'aurez donc compris, Fighters Uncaged n'est vraiment pas une bonne affaire, même en occasion.
Les +
Ca défoule pendant cinq minutes
Une bonne palette de mouvements...
Les -
...mais le gameplay ne suit pas
Mauvaise reconnaissance des gestes
Pas très joli
Les doublages
Combat lassant à la longue
Contenu très faible
Aucune histoire
La note de jeuxvideo.fr
2.0/10
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