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Un plan à trois avec la preview de Call of Juarez The Cartel

Trafic d'armes, trafic de stupéfiants, trafic d'influence, ce Call of Juarez transpose l'ambiance western au cœur des intérêts illégaux modernes où les alliés sont aussi des rivaux.

 

 

Call of Juarez fait partie de cette tranche de jeux disposant d'un intérêt notable évident sans pour autant bénéficier d'une médiatisation à outrance. C'est aussi l'un des rares FPS où l'univers du Far West est à l'honneur. Avec l'épisode baptisé « The Cartel », la série devient une trilogie et rompt avec l'époque des colons américains de la fin du XIXe siècle. Techland opte pour une période contemporaine comme théâtre des événements, mais la toile de fond ne change pas. En effet, tant qu'il a des armes à feu, qu'il porte un fardeau caché et qu'il dispose de motivations personnelles pour faire parler la poudre par temps chaud et sec, le cow-boy justicier peut être moderne... C'est cette ambivalence du personnage mythique américain - à la fois héros et pourriture - qui est au cœur du jeu, du scénario comme du gameplay.
Quand on tire, on ne raconte pas sa vie...
Call Of Juarez The Cartel

Call of Juarez The Cartel met en scène trois personnages bien différents qui font équipe afin de démanteler un réseau de trafic de stupéfiants. L'action débute sur le sol américain, dans les bas-fonds des quartiers les plus dangereux de Los Angeles (genre Crenshaw District), et progresse vers les plaines arides du Mexique dans la version actuelle de la tristement célèbre région de Juarez. Dans un premier temps, le trio de choc tente de monter les gangs locaux les uns contre les autres. Attaquer la cachette d'un de ces groupes de malfrats, puis signer le méfait par des tags rivaux sur les murs de l'enceinte, suffit à mettre le feu aux poudres. Une opération où chacun des protagonistes doit aider le groupe à réussir la mission, mais gère également ses intérêts personnels.

Ben McCall (descendant direct de la famille des deux premiers opus de Call of Juarez) est un détective du LAPD souvent cité en exemple par sa hiérarchie. Eddy Guerra est le golden boy de la DEA, le genre de mec classant proprement et à coup sûr toutes les affaires qu'il gère. Kim Evans est une agent ultra-zélée du FBI qui ne lâche le morceau uniquement lorsque les criminels sont sous les verrous. Voilà pour la partie glorieuse. En réalité Ben vole de l'argent pour aider ses amies prostituées à sortir de la rue, Eddy détourne de la drogue pour effacer ses très grosses dettes de jeu, Kim détruit des preuves pour aider à sortir du milieu mafieux le dernier de ses trois frères encore en vie. Des objectifs « souterrains », souvent en opposition entre eux, qu'il faut accorder - en douce - avec l'objectif principal.

 

L'esprit de « coopétition »

L'essence même du gameplay initié par la trame se situe dans le multijoueurs. Les développeurs ont même trouvé le mot-valise « coopétition » pour signifier que la coopération et la compétition sont dans le même bateau avec ce Call of Juarez troisième du nom. En effet, la campagne est ouverte au jeu en ligne à trois participants, avec les contraintes spécifiques de chaque membre du trio de héros ombrageux. En cours de mission, ils reçoivent des appels personnels leur signalant leurs objectifs secondaires particuliers. La principale contrainte est qu'ils ne doivent pas se faire pincer par leurs « équipiers ». Ainsi, prendre la liasse de billets ou le paquet de coke qui traîne (indiqué sur le radar) doit se faire à l'insu des autres. Mais il faut également garder un œil sur eux afin de les prendre la main dans le sac !

Call Of Juarez The Cartel

C'est là que réside tout l'intérêt de la campagne multijoueurs, réussir à remplir ses objectifs cachés sans se faire prendre par les deux autres donne des points. Seul le champ de vision entre en compte : s'ils vous tournent le dos ou s'il y a un obstacle entre eux et vous, ils n'en sauront rien. S'ils vous voient faire ce sont eux qui gagnent des points. De temps à autre, un challenge apparaît également (le premier qui aligne cinq headshots, etc.) offre également des points en rab. Une fois la mission achevée, le joueur totalisant le plus de points remporte la partie. Celui qui totalisera le plus de points à la fin de l'histoire aura également le privilège de voir le dénouement favorisant son personnage (trois fins différentes donc, avec une quatrième cachée). Ces points servent évidemment à l'amélioration des armes et des capacités du personnage. Petit regret : en solo, l'I.A. n'a pas d'objectif autre qu'essayer de vous griller.

 

 

Coups fourrés entre amis

Vous l'aurez compris, ces missions tortueuses dans la mission noble jouent un rôle déterminant sur la façon dont les joueurs vont se déplacer en équipe. Les paranoïaques vont se coller et les roublards vont profiter d'une fusillade dispersant l'équipe pour s'effacer quelques secondes. Les plus malins essayeront même d'écouter les bribes de conversations téléphoniques que tiennent leurs équipiers pour avoir des indices. Mieux encore : les gros tricheurs ne tireront aucun avantage à mémoriser des positions d'objectifs secondaires puisqu'elles sont aléatoires ! Parfois, l'objectif caché est commun, c'est le plus rapide qui l'emporte, au risque de s'exposer en première ligne car il s'agit avant tout d'un FPS. Avec toutes les exigences communes au jeu de tir : se mettre à couvert, prendre l'ennemi à revers, etc.

Trouver le moment opportun en pleine action ou choisir l'itinéraire le moins suspect en phase d'exploration pour s'éclipser, voilà qui brise de façon originale le schéma classique du jeu de tir (avancer, tirer, avancer, tirer). Par contre, impossible de se prononcer sur la redondance, ou non, d'un tel procédé car nous n'avons vu qu'une seule mission dans son intégralité. Si le concept s'avère très intéressant, on espère malgré tout une multitude d'objectifs secrets avec beaucoup de variété. À noter : l'absence de friendly fire dont l'utilisation risquait d'être abusive et nuirait à la coopération nécessaire pour terminer la mission principale. Même si le choix est curieux du point de vue de la difficulté (trop facile pour les puristes), il se comprend facilement quand il s'agit d'éviter les dérives de type « mauvais joueur ».

 

 

Le multijoueurs à l'honneur

En dehors de la campagne, Call of Juarez The Cartel propose également des modes de jeu à plusieurs sur le thème « Gangsters VS Flics » par équipes de six. Si le deathmatch et autres grands classiques du genre sont présents, notre intérêt se porte sur les nombreuses parties scénarisées où, tel le multijoueur de Bound in Blood, les objectifs évoluent en fonction du succès d'un camp. De petites missions en trois manches (deux gagnantes), chacune comprenant trois objectifs à réussir consécutivement pour que la réussite soit validée. Le multijoueurs est lui aussi sujet à l'accumulation de points pour l'utilisation de capacités spéciales donnant simultanément force et faiblesses. Par exemple, la capacité « Kamikaze » offre un gain de puissance de feu mais rend également très vulnérable.

Globalement, le titre de Techland propose des idées intéressantes qui revigorent la trame ainsi que le gameplay de son FPS. La présence d'un descendant des McCall devrait également faire le lien narratif avec les deux premiers épisodes. Call of Juarez The Cartel est un épisode résolument moderne qui garde son esprit Far West : des environnements urbains mais aussi désertiques, des roublards ambivalents sans pitié pour la racaille, de la poudre à canon... tout est là. La prise en main est identique à celle de Bound in Blood et la réalisation graphique semble légèrement revue à la hausse par rapport au prédécesseur afin de rester dans l'ère du temps. Sur ce plan, rien d'exceptionnel à signaler, mais rien non plus qui ne devrait ternir le plaisir d'un gameplayoriginal où se mêlent entraide et méfiance à plusieurs.


Call Of Juarez The Cartel
Call Of Juarez The Cartel
Call Of Juarez The Cartel
Call Of Juarez The Cartel
Call Of Juarez The Cartel
Call Of Juarez The Cartel

Source : Jeuxvideo.fr


30/06/2011
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